Analyse Clair Obscur : Expedition 33 – Acte 1 : Scénario

Véritable phénomène depuis sa sortie, Clair Obscur : Expedition 33 a énormément fait parler de lui. Érigé en tant que gloire nationale, sauveur du RPG au tour par tour, voire même tueur de Final Fantasy, le titre a suscité un engouement sans précédent tout en relançant pas mal de débats. Un plébiscite pleinement mérité que nous allons étudier dans ces lignes.

Au vu de la date à laquelle cet article est publié, je m’autorise à spoiler divers éléments du jeu.

Prologue

Passionné de jeu vidéo depuis toujours, Guillaume Broche a travaillé chez Ubisoft pendant plusieurs années sur des titres comme Ghost Recon, The Division ou encore Might and Magic. Toutefois, désirant comprendre un peu mieux le processus de création d’un jeu, il décide de se lancer sur son temps libre dans un petit projet personnel. Il bidouille donc un petit prototype via le moteur Unreal Engine et avance tranquillement tout en demandant de temps à autre des conseils à des collègues ou des internautes via des forums comme Reddit. Jusqu’au jour où le « petit » projet, alors appelé We Lost, s’avère être devenu suffisamment ambitieux pour faire office de véritable jeu. L’homme quitte donc Ubisoft et, avec quelques collègues, fonde Sandfall Interactive en 2020. Dès lors, la production de Clair Obscur démarre véritablement et de nombreuses personnes sont recrutées, de manière parfois peu conventionnelles, comme le compositeur Lorien Testard via Soundcloud ou la scénariste Jennifer Sverdberg-Yen débusquée sur Reddit. Au total, ce sont 32 personnes, et un chien, qui vont se lancer dans l’aventure.

L’équipe de Sandfall Interactive

Dès le départ, l’équipe savait dans quelle direction elle désirait aller. Les grandes lignes du scénario, inspirées par le roman « La horde du Contrevent », étaient dans la tête de Guillaume Broche depuis le début et très rapidement l’envie de « dépoussiérer » le genre du tour par tour a émergé. Piochant leurs inspirations chez Persona ou Final Fantasy, les développeurs ajoutent également un système de QTE et une visée libre pour tirer sur les ennemis. Mais ce qui va véritablement tout changer, c’est l’implémentation de parades, contres et esquives tirés tout droit de Sekiro. C’est à ce moment, alors que les membres de l’équipe se confrontent à un boss pour éprouver le système de combat, que les gens de chez Sandfall Interactive comprennent qu’ils tiennent quelque chose d’unique. En piochant dans diverses œuvres les ayant marqué et en parvenant à les assembler dans un tout cohérent, Clair Obcur venait de naître. Suite à un premier trailer intriguant, chaque apparition du titre était scrutée, décortiquée, mais surtout contribuait à faire grandir l’attente des joueurs. Après une épopée de longue haleine et le soutien de Kepler Interactive, une société d’édition déjà derrière Sifu ou l’adorable Cat Quest 3, le titre a finalement atterri dans nos mains le 24 Avril 2025. Encensé par la presse et les joueurs, Clair Obscur culmine dans les sommets de Metacritic. Les plus gros streamers y jouent, les vidéos Youtube fleurissent quotidiennement les créateurs du titre sont invités partout. La consécration est totale et rares sont ceux qui ne cèdent pas aux charmes de l’œuvre de Sandfall Interactive. 33 jours après sa sortie, c’est 3,3 millions de copies qui ont trouvé preneurs. Un succès retentissant pour un genre souvent considéré (à tort) comme presque mort.

Oui, Sandfall n’a pas créé Clair Obscur seul. De nombreux studios externes, mais aussi des musiciens, ont contribué au titre. C’est une pratique extrêmement courante bien que trop souvent oubliée. Cependant, le cœur du jeu, son design, son histoire, sa musique… Tout a été pensé et conçu au sein du studio français. Je regrette toutefois que certains joueurs aient été si prompts à hurler au scandale et à une invisibilisation de la part de Sandfall, mais n’en font pas de même pour le reste des productions vidéoludiques…

Que de chemin parcouru. Et s’il y a autant d’éléments steampunk, c’est tout simplement car les assets étaient plus simples à trouver.

Acte 1 – Scénario

Un prologue percutant

L’aventure débute à Lumière, une ville perdue au milieu de l’océan. On y découvre Gustave, un jeune homme qui décide de renouer contact avec Sophie, son ex, avant qu’elle ne subisse son « Gommage ». Durant ces premières minutes, nous sommes accompagnés de Maelle, une adolescente nous expliquant les bases du déplacement et des combats, qui fera office de guide jusqu’à ce que les deux anciens amoureux se retrouvent. De là, nous serons libres de déambuler dans les rues de Lumière, sorte de Paris dystopique à moitié en ruines, très fortement inspirée de la Belle Époque. Visiblement, le Gommage est une grande fête aux vu des multiples animations présentes même si l’on perçoit au détour de quelques dialogues que les choses ne sont peut-être pas ce qu’elles semblent être… Un pressentiment bien vite avéré lorsque l’on atteint le port. Une cinématique se lance durant laquelle la Peintresse se réveille pour effacer l’immense « 34 » présent sur le Monolithe pour le remplacer par un « 33 ». Dès cet instant, plusieurs personnes se mettent à disparaître, gommées de la réalité, et c’est les larmes aux yeux que l’on assiste aux déchirants adieux de Sophie. Cette dernière, comme tous les autres gommés, a plus de 33 ans. On comprend donc instantanément la signification de ce nombre lumineux peint au loin, il s’agit de l’âge maximal d’espérance de vie.

Vingt minutes, c’est le temps qu’il aura fallu à Sandfall Interactive pour présenter l’univers de son jeu, le duo de personnages principaux et nous investir émotionnellement dans leur quête. Là où de très nombreux débuts de RPG (notamment japonais) sont d’une lenteur parfois assommante, Clair Obscur nous immerge immédiatement via des dialogues qui sonnent juste, une mise en scène tout en poésie, mais surtout un mystère véritablement intriguant à résoudre.

Suite à ce tragique événement, nous retrouvons Gustave à la soirée de départ de l’Expédition 33. Les Expéditions sont des groupes de volontaires, en général condamnés à mourir d’ici un an, qui se rendent sur le continent avec une mission : trouver la Peintresse et la tuer pour briser le cycle. Malheureusement, aucune Expédition n’a jamais réussi en plus de soixante ans. En résulte un sentiment de résignation chez les survivants qui ont cessé de croire à une victoire de ces valeureux aventuriers. C’est d’ailleurs très bien retranscrit lors de cette dernière soirée à Lumière où seuls quelques curieux sont venus soutenir les membres de l’Expédition 33… Parmi lesquels Emma, la sœur de Gustave, venue pour tenter d’empêcher Maelle – qui n’a que seize ans – et son frère de partir. Un plaidoyer qui n’ébranlera pas la conviction des deux concernés. Emma prononcera donc un discours d’adieu aux membres de la 33 et assistera au départ du groupe le lendemain. Toutefois, à peine poseront-ils le pied à terre qu’un homme, aux cheveux gris donc supposément gommé depuis longtemps, accompagné d’un groupe de Névrons – des créatures monstrueuses – attaqueront l’Expédition. Une grande majorité mourront à cet instant et Gustave ne s’en sortira que par miracle, reprenant ses esprits dans une forêt avoisinante, seul.

Et voilà, cela fait désormais une heure de jeu et les développeurs ont déjà rebattu les cartes. Après l’émouvant Gommage et la soirée d’adieu presque déserte de l’Expédition, nous avions repris espoir suite au discours enflammé d’Emma et le départ confiant de l’Expédition. Une grande aventure s’ouvrait à nous en compagnie de multiples camarades et… tout s’écroule quelques instants après. Comme les héros, nous sommes choqués et abasourdis face à un tel carnage. Une véritable hécatombe qui pourra faire penser aux multiples témoignages et œuvres relatant le Jour du Débarquement, véritable bain de sang ayant marqué l’Histoire. On en ressort secoués et c’est avec difficulté que l’on fait face à nos premiers véritables adversaires. L’occasion de mieux prendre en main le système de contres et parades, élément central du gameplay avant d’arpenter la première zone du jeu, les Vallons Fleuris. S’offrent alors à nous des paysages idylliques qui nous feraient presque oublier l’horreur venant d’arriver avant que celle-ci nous saute au visage à la découverte d’un charnier. C’en est trop pour Gustave qui pointe le canon de son arme sur sa tempe. Il ne devra son salut qu’à l’intervention de Lune, une autre survivante de l’Expédition. À deux, ils reprendront leur mission « pour ceux qui viendront après ».

Lorsque l’on développe un jeu, l’un des éléments les plus importants à prendre en compte est la première expérience d’un nouvel utilisateur. Le menu d’accueil, les premières notes de musique, la première cinématique et surtout, les premières phases de gameplay. Ce sont sur ses impressions initiales qu’un joueur va décider s’il continue de jouer ou pas. Il est donc primordial de peaufiner au maximum le début de son titre, faisant d’ailleurs souvent office de démo. Toutefois, il est un genre qui fait régulièrement assez peu d’efforts dans ce domaine : les RPG. Prétextant leur durée de vie plus longue que les autres, ils étirent bien souvent leurs prologues sur plusieurs heures si bien qu’il est courant de lire ça et là qu’un RPG ne peut être jugé qu’après cinq heures minimum. Entre un système de combat sommaire, qui se résume à « attaque-objet-magie de base », un scénario qui ne dévoile ses véritables enjeux que très tard et une certaine redondance dans les thèmes abordés et/ou situations de départ, il n’est pas rare de s’ennuyer un peu. Je pense notamment au fameux prologue de Kingdom Hearts II, à la quasi totalité des Dragon Quest et à tous ces titres qui vous placent dans la peau d’un(e) villageois(e), futur(e) élu(e), ayant du mal à se réveiller et qui débutera sa quête en allant taper trois rats dans une forêt avant d’occire une divinité cosmique. C’est pourquoi Clair Obscur est si rafraîchissant. En se montrant à la fois très évasif sur l’ampleur de notre quête, mais également très concret concernant l’impact de la Peintresse sur Lumière et ses habitants, le jeu nous fait comprendre immédiatement où nous mettons les pieds : un périple de longue haleine jusqu’aux confins de l’inconnu parsemé de moments de joie, d’émerveillements, mais aussi de tristesse. Une promesse qui sera respectée tout au long de la trentaine d’heures nécessaire pour clore la trame principale.

Des jeux comme Final Fantasy VII, Mass Effect 2 ou plus récemment Final Fantasy XVI offrent également des premiers instants grandioses. À titre personnel, j’aimerais également citer Valkyrie Profile qui propose un prologue d’une vingtaine de minutes où l’on ne joue pas mais dont on ne ressort définitivement pas indemne. Mais il faut avouer que peu de titre parviennent à nous embarquer comme le fait Clair Obscur.

La découverte d’un monde inconnu

« L’important, ce n’est pas la destination, c’est le voyage ». Et quoi de mieux que les RPG pour mettre en pratique la célèbre formule de Robert Louis Stevenson ? Si de nombreux titres comme The Elder Scolls ou Dragon’s Dogma poussent l’exercice à l’extrême en reléguant presque leur quête principale au second plan, d’autres parviennent à combler une histoire classique par un dépaysement de chaque instant. On peut notamment citer le récent Visions of Mana au scénario convenu mais aux environnements enchanteurs. Le voyage est donc absolument primordial pour les joueurs de RPG en recherche de lieux sortant de l’ordinaire à même de faire travailler leur imaginaire. Probablement la raison pour laquelle les égouts sont aussi détestés…

Fort heureusement, point de cloaques puants dans Clair Obscur, le jeu proposant une très grande variété d’environnements qui sortent de l’ordinaire. Fonds océaniques, colisée drapé d’immenses étoffes ou île recouverte de visages, le dépaysement est total. Chaque lieu bénéficie de sa propre identité qui passe par un bestiaire spécifique, une OST unique et des ambiances (éclairages, couleurs) qui ne se répètent jamais et parviennent toujours à raconter quelque chose. Là où certains jeux proposent parfois de simples zones de transition pas forcément palpitante à parcourir, Clair Obscur nous captive par son esthétique globale. Pourtant, on n’y fait finalement pas grand-chose dans ces niveaux à part escalader des parois et utiliser de temps à autre notre grappin. Et pourtant, on ne s’ennuie pas. Le nombre d’ennemis (visible à l’écran) est parfaitement calibré et le level-design – d’apparence linéaire – se montre plus tortueux qu’il n’y parait en multipliant raccourcis, cul-de-sac et chemins annexes. Il est d’ailleurs extrêmement plaisant de constater que l’exploration est systématiquement récompensée avec un picto, une arme ou un ennemi rare.

Un reproche souvent fait à l’encontre de l’exploration concerne l’absence de carte dans les donjons. Si c’est plutôt cohérent avec le lore du jeu, il est également vrai que son absence peut en perdre plus d’un. Sauf si vous prêtez attention à la lumière. En effet, les développeurs ont fait en sorte de toujours indiquer le chemin à suivre via des lanternes, des lampadaires ou autres sources lumineuses. Une fois ce détail remarqué, on navigue sans difficulté au sein des environnements les plus alambiqués. Un autre reproche que l’on pourrait adresser au jeu : son manque de variété dans la manière de traverser ces zones. S’il existe bien deux-trois énigmes dans des niveaux annexes, les casse-têtes sont presque totalement absents de l’aventure et il suffira bien souvent de juste avancer tout droit pour progresser. Rien de très grave en soit mais il aurait pu être intéressant de pouvoir interagir plus en profondeur avec les environnements qui ont un intérêt esthétique et scénaristique mais non ludique.

Une fois sorti de la première zone, c’est avec surprise que l’on se retrouve sur une world map à l’ancienne. Les jeux devenant de plus en plus réalistes, les balades sur une carte du monde se faisaient plus rares, les titres plus récents préférant enchaîner les zones déconnectées les unes des autres (Final Fantasy XVI, Tales of Arise) ou l’emploi du monde ouvert (Final Fantasy VII Rebirth, Atelier Yumia). Il faut dire que les world maps ont toujours eu un intérêt quelque peu limité en termes de gameplay. Si elles s’avèrent utiles pour permettre au joueur de visualiser la géographie du monde qu’il parcourt, il n’y a finalement pas grand-chose à y faire hormis débusquer 2-3 donjons cachés et farmer les combats pour gagner de l’expérience avant la prochaine zone. Conscients de cela, certains titres ont tenté de casser cette monotonie en proposant des petites activités annexes comme la recherche de trésors cachés (via les chocobos dans Final Fantasy IX ou le robot dans Wild Arms 5) mais ça n’allaient pas vraiment plus loin. C’est d’ailleurs une des raisons pour laquelle l’entièreté des RPG finit par vous fournir un moyen de locomotion bien plus rapide pour vous permettre d’éviter de perdre du temps en combats inutiles et fastidieux allers-retours.

Les proportions des personnages et lieux sont déformées lors de nos escapades sur la carte du monde.

Concernant Clair Obscur, j’étais donc à la fois content de retrouver une world map, la nostalgie jouant probablement, mais également curieux de savoir si les développeurs avaient réussi à éviter le côté « simple hub entre deux moments importants ». Inutile de faire durer le suspense, les excursions sur la carte du monde sont une réussite grâce à la combinaison de plusieurs éléments. Outre l’aspect esthétique de haute volée, c’est principalement le design global qui évite au joueur de s’ennuyer. Chaque zone séparant les donjons est de taille relativement restreinte (comptez une ou deux minutes entre chaque niveaux), ne comporte pas de combats aléatoires et propose pas mal de petites choses à débusquer – objets, boss, donjons annexes…- si bien que l’on passe volontairement du temps à fouiller avec plaisir. Les développeurs ont également eu l’intelligence de toujours nous laisser voir en fond le Monolithe, pour nous rappeler en permanence notre objectif mais aussi nous faire prendre conscience de notre avancée, ce dernier devenant de plus en plus imposant au fil des heures.

Sandfall Interactive étant composé de fans de RPG, nous débloquerons bien évidemment un moyen de locomotion qui s’avère être un personnage à part entière. Répondant au doux nom d’Esquie, cette sorte de gros bonhomme marshmallow est probablement la créature la plus puissante du monde mais également la plus fainéante. Ne faisant de prime abord qu’office de moyen de transport terrestre, il finira par nous emmener sur les eaux et dans les airs une fois ses amies – des pierres – retrouvées. Bénéficiant d’une écriture réussie mêlant traits d’humour et saillies philosophiques, Esquie a de plus le droit à un doublage juste parfait, faisant de lui l’un des personnages les plus attachants du jeu. En termes d’exploration, le déblocage progressif de ses capacités se fait à un rythme régulier pour éviter de nous perdre avec trop de zones explorables d’un coup. Ce n’est que vers la fin du jeu, et l’obtention du vol, que nous serons véritablement libres d’aller où bon nous semble.

Woooooo

En plus des humains cloîtrés à Lumière, l’univers de Clair Obscur abrite d’autres peuples hauts en couleurs : les Gestrals et les Grandis. Si les seconds s’avèrent plus discrets, ils n’en restent pas moins amusants de par leur nature poétique et délicate en totale opposition avec leurs apparences de yétis bagarreurs. Mais ce sont bien les Gestrals qui volent la vedette lorsqu’ils apparaissent à l’écran. Croisement improbable entre un mannequin à dessin et un pinceau, les Gestrals s’expriment dans un dialecte inventé – rappelant celui des Minions de Moi, Moche et Méchant – et ne pensent qu’à la bagarre. En résulte des situations hilarantes se terminant la plupart du temps par une baston. Même les marchands refusent de vous vendre leurs meilleurs objets si vous ne les battez pas en duel avant. Disséminés aux quatre coins du monde, ils apportent une petite touche de légèreté et d’humour entre deux séquences plus lourdes.

Enfin, les amateurs de lore ont probablement été ravis de découvrir les traces des Expéditions précédentes. Simples enregistrements audios comme il en existe dans un tas d’autres jeux, ceux d’Expédition 33 nous captivent via un doublage qualitatif et des informations toujours intéressantes. Si l’on apprendra la plupart du temps quels ont été les derniers instants de nos prédécesseurs, il arrive parfois que l’on obtienne des indices sur le prochain boss, l’emplacement d’un lieu intéressant ou des détails sur la vérité entourant la Peintresse et sa malédiction… De quoi renforcer l’investissement et l’immersion des joueurs.

La scission de l’acte 2

Après plusieurs péripéties, nos héros finissent par atteindre les Falaises de Rochevague, un lieu désolé battu par le vent et les vagues. La traversée est éprouvante et se conclut sur un combat en deux parties contre un boss particulièrement retors. Toutefois, le jeu ne nous laisse pas le temps de célébrer notre victoire. Au loin, un bruit de canne résonne. L’homme aux cheveux blancs ayant décimé l’Expédition 33 approche. Grâce à un montage particulièrement réussi, la tension monte tout au long de la scène jusqu’à atteindre son dénouement, brutal, inattendu.

Celui que nous pensions être le héros de cette histoire meurt tragiquement à la moitié de l’aventure. Après un ultime duel, Gustave n’est plus. Et pour le joueur, c’est un choc.

La mort n’est pas un sujet tabou dans le jeu vidéo, et encore moins dans les RPG. Toutefois, elle touche rarement les personnages principaux. Si les raisons peuvent être multiples, on peut citer en numéro un, la réticence pour les développeurs de « jeter » un personnage alors que des heures ont été passées à peaufiner son design, ses mécaniques de combat ou son équilibrage. C’est pour cela qu’il est plus courant qu’un personnage quitte provisoirement l’équipe plutôt que définitivement. Quand cela arrive, cela peut être pour suivre sa propre voie, bonne ou mauvaise (Kratos de Tales of Symphonia par exemple), et, plus rarement, pour cause de décès. Et là, il m’est impossible de ne pas aborder le cas de Final Fantasy VII. Je vous conseille donc de passer au paragraphe suivant, si vous n’avez pas fait le jeu, pour ne pas être spoilé. Si le septième épisode de la saga phare de Square a autant marqué, ce n’est pas uniquement pour son univers, sa technique ou son univers. C’est aussi pour le traumatisme surgissant à la fin du premier CD – ou acte, tiens donc – lorsque Aerith, personnage central jusqu’ici, meurt des mains de l’antagoniste principal. Des heures d’investissement émotionnel, mais aussi ludique (farm d’XP et de gils pour acheter de l’équipement), réduit à néant en l’espace d’une scène. Une décision osée de la part des développeurs qui reste comme l’une des séquences les plus inoubliables de ces dernières années. Pas étonnant donc que les fans de chez Sandfall aient décidé d’user du même ressort scénaristique pour leur jeu tout en prenant soin de brouiller les pistes – notamment via l’arbre de compétences qui promettait de longues heures de jeu au vu du nombre de techniques disponibles. Quoiqu’il en soit, l’effet escompté est bien là. Entre la brutalité de la mise à mort, les larmes de Maelle et la mise en scène toujours aussi qualitative soutenue par une utilisation irréprochable de la musique, il est presque impossible de ne pas ressentir quelque chose à cet instant. Toutefois, le jeu décide de ne pas nous laisser le temps. L’ennemi est toujours là, prêt à frapper de nouveau. Fort heureusement, un inconnu débarque, repousse le meurtrier et nous permet de fuir. En refusant de s’appesantir sur la disparition de Gustave, le titre nous met dans le même état d’esprit que ses personnages : colère, incompréhension, doute. Des sentiments qui tourbillonneront dans nos esprits jusqu’à la zone suivante où, enfin, nous pourrons souffler et laisser nos larmes couler. Cet enchaînement de séquences prouve à quel point Sandfall maîtrise sa narration et le rythme de celle-ci en parvenant à toucher juste à chaque instant.

Gustave n’étant plus, c’est le mystérieux Verso qui le remplace dans l’équipe. Membre de l’Expédition Zéro, il est condamné à l’immortalité et souhaite mettre fin aux agissements de la Peintresse. Mais derrière l’apparente décontraction de l’homme, on sent que nombre de secrets se cachent… Si l’Acte 1 posait pas mal de mystères, le second nous laisse dans un flou total. Désorienté par la perte de Gustave, nous sommes assaillis de visions étranges par le biais de Maelle et intrigué par Verso. Peut-on vraiment croire cet homme qui semble en savoir plus qu’il ne veuille admettre ? Une question qui se reposera très vite lorsque, après avoir traversé les ruines de l’ancienne Lumière, nous affrontons de nouveau l’homme aux cheveux blancs. Un moment de bascule pour le scénario puisque l’on apprendra qu’il s’appelle Renoir et qu’il est le père de Verso. Ce faisant, celui qui était auparavant considéré comme un tueur implacable, gagne en profondeur mais aussi en mystère : pourquoi vouloir garder la Peintresse en vie ? De quelle famille parle-t-il ? Pourquoi tant d’attention pour Maelle ? Des interrogations qui resteront sans réponse alors que l’homme s’éclipse. Les deux-tiers du jeu sont derrière nous et pourtant le titre continue de nous bombarder de mystères sans apporter une once de réponse. Et pourtant, ça fonctionne car toutes ces questions sont diluées au gré de l’exploration, des combats et de dialogues plus légers. De quoi maintenir notre intérêt sans pour autant nous frustrer.

Notre Expedition continue donc son chemin et part en chasse des Axons, des Névrons gigantesques, afin de pouvoir forger une arme suffisamment puissante pour percer la barrière entourant le Monolithe. Le premier, Visages, sera défait par Sciel alors que Sirène, la deuxième Axon, tombera sous les coups de Lune. Ces deux affrontements sont l’occasion de mettre en lumière une dernière fois les personnages de Lune et Sciel. La fin de leurs arcs narratifs respectifs se faisant via les discussions autour du feu de camp, elles seront mises de côté par le scénario principal jusqu’à la fin du jeu. Un choix regrettable, tant leur caractérisation est réussie, mais compréhensible au vu des révélations à venir.

Je ne l’ai pas abordé jusqu’à présent, mais il est possible de monter un campement à tout moment sur la world map. Cela nous permet de discuter avec nos coéquipiers afin de faire monter notre affinité avec eux. Outre divers bonus et objets, on y apprend énormément de choses sur le passé des différents personnages, leurs blessures, leurs vécus… Ne passez pas à côté !

Une fois la barrière brisée, le but ultime de notre mission se trouve devant nous. La Peintresse est là, recroquevillée au pied du Monolithe et c’est avec une certaine appréhension que l’on débute le combat. Sauf que quelque chose cloche. Peu importe la violence de nos assauts, rien ne l’atteint. Tout s’explique lorsqu’une femme, à l’apparence décharnée comme le Conservateur croisé plus tôt, interrompt le combat et nous invite à pénétrer dans le Monolithe. C’est elle la véritable Peintresse, nous ne faisions que taper sur une marionnette géante. Une fois à l’intérieur de cet énorme donjon, nous tomberons régulièrement sur ce qui semble être des souvenirs de la Peintresse et de sa famille. Le mystère s’épaissit de plus en plus et ce n’est pas notre combat au sommet qui va le dissiper. Un duel épique contre une quasi-divinité qui finira pourtant par abandonner lors de sa troisième phase, préférant protéger nos héros… Après d’ultimes paroles à propos de sa famille et ses enfants, elle s’évaporera dans une nuée de pétales. Suite à la disparition de celle qui peignait l’immense nombre synonyme de gommage, la malédiction est levée et nos héros sont accueillis par une foule en liesse à Lumière. Mais à l’écart, Verso sort une lettre confiée par Alicia, sa sœur. Et enfin la vérité éclate.

Un monde de peinture

La Peintresse n’était pas la cause du malheur touchant ce monde. En réalité, elle tentait de le protéger en envoyant un avertissement via le Monolithe. Mais son pouvoir faiblissant, chaque année les créations les plus anciennes étaient gommées par le Conservateur. Et avec la disparition de la Peintresse, plus rien ne peut l’arrêter. Une onde de choc se propage alors depuis le Monolithe et l’intégralité des habitants de Lumière se fait gommer sous les yeux de Verso. Écran noir, fin de l’Acte 2.

Apprendre que la véritable menace n’était pas celle que l’on pensait a déjà de quoi surprendre. Même si c’est un procédé récurrent (Alex dans Golden Sun, Édéa dans FF VIII…) cela fait toujours son petit effet. Mais le plus gros twist du jeu, celui qui fait basculer Clair Obscur dans la catégorie des excellentes histoires, c’est celui qui arrive juste après avec l’Acte final. Le jeu reprend au sein d’un manoir ressemblant fortement à celui que nous avions déjà croisé plusieurs fois. Par la fenêtre, on aperçoit une tour Eiffel en parfait état, signe que nous ne sommes plus dans le même monde. Nous prenons alors le contrôle d’une jeune fille ressemblant à Alicia, si ce n’est que ses cheveux ne sont pas blancs mais roux. Après quelques minutes à déambuler dans les couloirs, nous finissons par tomber sur une vaste salle au centre de laquelle trône un tableau. Devant, deux individus semblent figés. si la femme nous est inconnue, l’homme en revanche ressemble traits pour traits à Renoir. C’est alors qu’entre une troisième personne dans la pièce, Cléa. Et c’est maintenant que tout va enfin prendre sens.

Renoir, sa femme Aline et leurs enfants, Cléa, Verso et Alicia, forment la famille Dessendre. Ce sont des Peintres, des personnes pouvant donner vie à des mondes au sein de tableaux. Malheureusement, une tragédie a frappé la famille par la passé. Suite aux manigances d’une faction rivale, les Écrivains, Alicia leur a permis de pénétrer dans le manoir et un incendie s’est déclaré. La jeune fille en réchappera de justesse, non sans séquelles, grâce à l’intervention de Verso qui périra dans les flammes. Ne parvenant à surmonter cette perte, la famille se brisera et chacun affrontera son deuil à sa manière. Cléa partira dans une croisade vengeresse contre les Écrivains, Alicia sombrera dans la dépression tandis qu’Aline se réfugiera dans le seul tableau jamais peint par Verso. Un monde créé par l’imagination sans limite d’un enfant peuplé de créatures amusantes, d’un être surpuissant et protecteur inspiré de sa peluche, Esquie, et d’un ami fidèle portant le même nom que son chien, Monoco. En se cachant dans l’œuvre de son fils, Aline y voit un moyen de ressentir encore la présence de celui-ci, chaque Peintre laissant une part de son âme au sein des tableaux. Mais rester trop longtemps risque de lui coûter la vie, c’est pour cela que Renoir l’a suivie afin d’effacer ce tableau définitivement. Le temps s’écoulant plus rapidement dans la peinture, cela fait 67 ans qu’il se battent à l’intérieur. Voyant le conflit s’éterniser, Cléa est entrée à son tour pour aider son père et a donné vie aux Névrons. Quant à Alicia, lorsqu’elle a voulu prendre part au conflit, son manque d’entraînement lui a valu d’être submergée par les pouvoirs de sa mère qui l’a alors repeinte sous les traits de Maelle; lui ôtant ses souvenirs par la même occasion.

Ainsi, depuis le début, tout se déroulait dans un monde créé de toutes pièces par Verso. En sachant cela, absolument tout prend sens. L’apparent chaos du monde, l’apparence des peuples qui y vivent et leur manière d’être, les termes utilisés (picto, lumina, gradient…) et même les paroles des différentes chansons. Tout était sous notre nez, mais en nous plaçant du point de vue de ceux qui y vivent, le titre nous présente tout cela comme logique. Les personnages ne questionnant pas cet univers, nous ne le faisons pas non plus. D’autant plus que rien jusqu’ici ne nous y incitait. Les visions pouvaient laisser croire à une histoire de voyage dans le temps ou de dimensions parallèles et les références à la peinture, un simple choix des développeurs. Bref, la réussite est totale et nombre de joueurs se sont pris la révélation de plein fouet. Sauf qu’au moment d’apprendre la vérité, quelques-uns ont pu être déçus. Tout ceci était donc factice ? Un simple rêve ? Peut-on vraiment s’impliquer et être touché pour de « fausses personnes » ?

Outre le côté méta de tout cela, il y a une différence majeure avec les fins, majoritairement détestées, où tout n’était finalement qu’un rêve. Ici, les habitants du tableau sont vivants. Ils ont leurs sentiments propres, leurs pensées… Ils ont simplement eu la malchance d’avoir pour créateurs une famille instable. Ça n’en retire pas pour autant leur légitimité à vivre. Bien que créé de toutes pièces, le tableau n’en reste pas moins un véritable monde avec ses codes. Si demain nos créateurs venaient nous rendre visite pour nous effacer, prétextant que nous ne sommes qu’une simple esquisse, il y a peu de chances que nous soyons d’accord. C’est d’ailleurs un trope récurrent dans le RPG (voire la pop culture). Très souvent, nous finissons par affronter une divinité souhaitant finalement nous effacer et c’est à coups de tatanes dans la tête que l’on gagne notre indépendance. On peut citer pêle-mêle la trilogie Final Fantasy XIII, Xenoblade Chronicles ou bien encore Prometheus. Mais là où la plupart du temps il s’agit juste de motivations égocentriques ou obscures, Clair Obscur humanise ses « dieux » en faisant d’eux une simple famille en deuil, l’acceptation de celui-ci étant, depuis le début, le thème principal du jeu.

Dès le départ, Clair Obscur nous confronte à la mort et au deuil. Lorsque l’on traverse la ville de Lumière en fête pour ses futurs gommés, on comprend que les habitants sont habitués à voir leurs proches disparaître, presque résignés. Ne pouvant rien y faire, ils finissent par (sur)vivre en cachant au plus profond d’eux tristesse (Sciel), non-dits (Lune), incompréhension et injustice (Gustave). Les choses prennent toutefois une plus grande ampleur avec la découverte de la famille Dessendre qui sont tous associés à l’une des cinq étapes du deuil :

  • Le déni : Incapable d’accepter la perte de son fils, Aline se réfugie dans le tableau et repeint sa famille telle qu’elle l’imagine. C’est sa version de Renoir qui nous affronte à plusieurs reprises.
  • La colère : Lancée dans une quête vengeresse contre les Écrivains, Cléa a tout de même aidé son père en créant les Névrons. Ces créatures, n’existant que pour tuer, piègent la Chroma (l’énergie présente au sein du tableau) de leurs victimes lorsqu’ils les tuent. Cela évite qu’elle soit récupérée par Aline, ce qui l’affaiblit lentement.
  • Le marchandage : Une fois consciente de qui elle est vraiment, Alicia/Maelle ne cesse de tenter de négocier avec son père pour qu’il n’efface pas le tableau. Prétextant qu’elle saurait résister, contrairement à sa mère, elle essaie par tous les moyens de garder ce monde intact. Quitte à jeter père et mère en dehors.
  • La dépression : S’il ne reste que quelques bribes du vrai Verso (le petit garçon fantomatique croisé à divers moments), celui peint par Aline est en revanche bien vivant. Cependant, condamné à vivre éternellement, il ne peut qu’assister à la lutte entre ses « parents » tout en voyant les gens autour de lui mourir. Fatigué de cette vie, Verso ne veut plus de cette vie et n’aspire qu’à l’oubli…
  • L’acceptation : Celui que l’on présente comme le véritable antagoniste est finalement le seul qui a accepté la disparition de son fils. Conscient que l’on ne peut vivre dans le passé, il souhaite juste sauver ce qu’il reste de sa famille en sauvant sa femme d’une mort certaine. Et le seul moyen pour cela, c’est de détruire ce tableau qui cristallise tant de souffrances.

Cinq étapes pour cinq visions différentes qui se confrontent sans se comprendre. C’est pour cela qu’une fois Renoir finalement vaincu et jeté hors du tableau, le jeu ne se termine pas. Il reste un dernier choix à faire. Et c’est nous, joueurs, qui allons devoir mettre un point final à cette histoire.

Un ultime choix

Alors que Renoir disparaît, un passage s’ouvre. Il mène au cœur du tableau où ce qu’il reste d’un petit garçon peint sans interruption depuis des années. C’est tout ce qu’il reste de Verso. Si le tableau n’a pas été effacé, c’est parce que ce fragment d’âme de son créateur le maintenait vivant. Mais voilà, cela fait trop longtemps qu’il est obligé de peindre, trop longtemps qu’il ne peut se reposer, condamné à garder ce monde debout. Était-ce vraiment ce que voulait le vrai Verso ? Rester dans un état de simili-vie, de souvenir vivant pour laquelle se déchire sa famille ? Ces questions, ce sont le Verso peint qui nous les pose. Lui veut que tout s’arrête et que sa « famille » aille de l’avant sans lui. Mais Alicia ne peut s’y résoudre. Pourquoi retourner dans le monde réel où rien ne l’attends si ce n’est un corps mutilé ? Elle a tout ici. Et grâce à ses pouvoirs de Peintresse, elle pourrait ramener tout le monde pour qu’ils puissent enfin vivre en paix. Mais alors que la confrontation semble inévitable, le jeu fait quelque chose de très malin mais aussi de terriblement cruel : il nous oblige à choisir. Comment, nous joueurs, voyons-nous les choses ? Comment ferons-nous face à ces événements ? Accepterons-nous la perte de ce monde ? Où déciderons-nous de le sauver ?

Alicia ou Verso ?
Alicia

En choisissant Alicia, vous combattez Verso. Alors que ce dernier, vaincu, commence à s’effacer, il supplie Alicia de laisser le petit garçon partir en paix et ne cessera de répéter qu’il ne veut plus de cette vie… Nous nous retrouvons ensuite au sein de la salle de concert de Lumière. Tous les habitants sont de retour, y compris ceux qui avaient péri comme Gustave. Entre alors sur scène, un Verso plus âgé. Il s’installe devant son piano et on voit dans ses yeux toute la tristesse du monde. Piégé dans cette vie, il est condamné à agir comme si tout allait bien sous les yeux d’Alicia. Cette dernière, consciente que tout ceci est faux, n’en a que faire. Elle a son frère, ses amis et peu lui importe le reste. S’enfermant dans cette illusion de vie parfaite, elle s’est totalement perdue dans cette vie qu’elle aurait dû avoir sans l’incendie. La dernière image nous montre le visage d’Alicia, rongé par la peinture, le tableau la tuant lentement.

C’est une fin particulièrement sombre. Certes, le monde du tableau est sauvé mais à quel prix ? Verso, aussi bien la version peinte que le fragment d’âme de ce dernier, est devenu l’esclave d’une vie qu’il ne supporte plus, prisonnier d’une sœur qui ne peut se résoudre à lui faire ses adieux. Même le fait de revoir Gustave et les autres n’a rien de réconfortant puisqu’on sent que quelque chose ne va pas. Nous les avons vu mourir et disparaître sous nos yeux. En les ramenant ainsi, Alicia n’en fait rien de plus que des marionnettes pour peupler son univers. Quant au monde réel, si nous n’en voyons rien, on peut supposer que voir leur fille mourir lentement après avoir perdu leur fils doit être une véritable torture pour les Dessendre.

Peut-on toutefois en vouloir à Alicia ? Même si au fond, nous savons que ce n’est pas le bon choix, qu’il fait du mal à d’autres, n’est-il pas pour autant compréhensible ? Entre une vie endeuillée par la perte d’un être cher, coincé dans un corps brûlé et muet, et celle au sein d’un univers, certes factice, mais parfait, que choisirions-nous ? Une question extrêmement difficile à laquelle je serais bien incapable de répondre…

Et si je parle de monde factice, ce n’est pas parce que je ne considère pas les habitants du tableau comme vivants, mais bien parce que cette version du tableau repose uniquement sur le bon vouloir d’Alicia qui en a brisé les règles. En ramenant les morts et en contraignant Verso à se plier à son choix, Alicia a créé un simulacre qui finira par disparaître à sa mort…

Verso

Tandis qu’Alicia est rejetée du tableau, Verso se tourne vers ses amis. Conscients qu’il a fait le bon choix, Esquie et Monoco lui font leurs adieux. Les choses sont en revanche plus compliquées pour Sciel et Lune. Si la première pénètre dans le cœur du tableau et semble être résignée au moment de disparaître, la seconde refuse de dire au revoir à Verso, se contentant de lui lancer l’un des regards les plus froids que je n’ai jamais vu. Puis, Verso s’approche du petit garçon. Tout ira bien, il peut arrêter de peindre. Main dans la main, ils s’éloigneront alors avant d’être gommés. Fondu au noir.

Lorsque l’image revient, nous sommes dans la cour du manoir Dessendre. Toute la famille est réunie devant une pierre tombale, celle du fils, du frère, perdu. La tristesse est palpable mais, même si cela a été sous la contrainte, tous ont accepté de mettre de côté leurs différends pour enfin accepter la mort de Verso. C’est ensemble qu’ils y feront face et surmonteront ce deuil pour enfin revivre dans le présent. Seule Cléa a encore du mal à accepter les choses et nul doute qu’elle ne connaîtra pas de repos avant d’avoir assouvi sa vengeance. Alors que le reste de sa famille rentre, Alicia reste seule un moment. On aperçoit alors tous les amis qu’elle s’était faite dans le tableau lui adressait un ultime au revoir avant de se dissiper. La scène est poignante mais symbolise également l’acceptation d’Alicia. Désormais, elle ira de l’avant.

Bien que tout aussi triste que la première, cette fin est ce que l’on pourrait considérer comme étant la « bonne ». Plutôt que de perpétuer ce cycle destructeur et de se déchirer pour fuir la réalité, il faut l’affronter. Le seul vrai moyen de surmonter un deuil, c’est de s’entourer de ses proches et d’aller de l’avant. S’enfermer dans le passé, les souvenirs… ne fera que vous piéger dans une tristesse sans fin. Certes, c’est plus facile à dire qu’à faire, mais au fond nous savons tous que c’est la seule solution. Toutefois, une question peut se poser : était-il nécessaire de mettre fin à toute vie au sein du tableau pour libérer Verso et mettre fin aux souffrances d’une seule famille ?

La réponse n’est pas évidente. Si l’on se place du point de vue d’Aline et Alicia – qui est aussi le nôtre en tant que joueur, ce monde est bien réel. Accepter la mort de Verso se fait donc au prix de l’annihilation d’un univers entier. Certes, cela permet aux personnes du monde réel d’aller mieux mais le tribut est très lourd. Cependant, on pourrait arguer que le tableau était déjà condamné au vu des dégâts causés par Renoir. Dès lors, est-ce si grave d’y mettre fin…? Se pose également la question – finalement très méta – du lien entre créateur et création. Une fois qu’une œuvre est créée, appartient-elle toujours à celui qui lui a donné vie ? Où devient-elle la propriété de ceux qui l’admire, l’écoute, la joue ? Là encore, la réponse dépendra uniquement de vous et le fait que les développeurs n’apportent pas une réponse mais simplement des questions ouvertes pour nous amener à réfléchir fait définitivement de Clair Obscur : Expedition 33 un très grand jeu. Je ne pense pas que les fins fassent un jour consensus tant leur propos et ce qu’elles impliquent fait appel à nos convictions profondes mais également à notre rapport personnel, et forcément unique, avec le deuil. Un choix osé mais que je trouve parfait.

Voilà qui conclut le premier acte de cette analyse de Clair Obscur : Expedition 33. Tout a été rédigé à partir de ma propre expérience de jeu et de mes propres connaissances. Dans le prochain acte, j’aborderai l’univers, les personnages et les mécaniques de jeu. D’ici-là, n’hésitez pas à donner votre avis dans les commentaires ou à partager !

AlxZ_Rex

AlxZ_Rex

J'écris mes articles à Rabanastre tout en recherchant mon courage dans Alien.

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2 commentaires

  1. Très belle analyse d’un si ce n’est le jeu de l’année !
    Autant le scénario est bien ficelé et plein de rebondissements, j’y mettrai néanmoins un bémol.
    j’ai trouvé dommage qu’au final on perde tous les enjeux de l’univers , des expéditions, de mettre fin aux cycles. Les personnages de l’univers tel que Sciel et Lune mais aussi les habitants de Lumière que l’on a laissé derrière ( les apprentis de Gustave , sa soeur,et.) ne deviennent plus que de simples spectateurs et leurs vies et tourments passent au second plan devant les tourments de la famille Dessendre.
    C’est un peu dommage, j’aurais aimé au moins une vraie conclusion pour Lune et Sciel, ou au moins une prise de conscience que toutes ces expéditions, tous ces sacrifices étaient en fait vain.

    Malgré cela , le jeu reste excellent

    • Merci beaucoup pour ta lecture et ton commentaire !

      Effectivement, le tableau et ses habitants deviennent secondaires dans le dernier tiers. C’est assez regrettable (même s’il reste quelques quêtes annexes intéressantes) mais c’est peut-être une volonté des devs de nous faire comprendre que tout cela est finalement factice et peut disparaître ou être modifié d’un simple coup de pinceau… Ou alors, c’est un discours plus méta. J’avoue ne pas avoir encore arrêté mes idées à ce propos. Je sens que quelque chose « cloche », mais je ne saurais dire quoi.

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