On se retrouve pour notre nouveau rendez-vous où je vous parle des jeux traînant dans mon backlog… et de ceux que j’y ai rajouté depuis la dernière fois…
- Theatrhythm Final Bar Line : l'hommage musical ultime ?
- Hyrule Warriors Definitive Edition : Zelda vs the World
- Shogun Showdown : la tactique des cartes
- Final Fantasy Mystic Quest (Mystic Quest Legend chez nous) : le parfait remède à l'insomnie
- Atelier Yumia : une aventure (trop ?) chill
- Pokémon TCG
- Marvel Snap
Theatrhythm Final Bar Line : l’hommage musical ultime ?
Platine obtenu sur PS5 après 50h de jeu.
Bien que sorti en 2023, je ne me suis procuré le jeu qu’en début d’année grâce à une promo. Ayant adoré les deux opus 3DS, j’étais à la fois enthousiaste à l’idée de replonger dans le merveilleux univers musical de Final Fantasy mais également circonspect quant au fait de jouer à la manette. Finalement, il ne m’aura fallu que quelques morceaux pour totalement plonger dedans et n’en ressortir qu’une cinquantaine d’heures plus tard.
Se voulant comme une version « ultime », Final Bar Line propose 385 morceaux dans sa version de base. Tous ne seront pas disponibles dès le départ et vous devrez explorer le mode « Quêtes » pour en déverrouiller de nouveaux. Chaque quête correspond à un opus de la saga – ou à un ensemble de spin-offs – et retrace musicalement l’histoire de ce dernier. Terminer une quête débloque tous les morceaux de l’épisode concerné mais aussi quelques personnages issus de celui-ci. Car oui, loin d’être un simple jeu de rythme, Final Bar Line embarque quelques éléments de RPG dans sa proposition en vous demandant de choisir une équipe de quatre héros (ou méchants). Chaque personnage a un style prédéfini (physique, magie, soigneur…) qui affectera ses statistiques mais aussi ses compétences. Si la plupart des joueurs se contenteront d’utiliser leurs favoris, ceux désirant compléter le jeu à 100% devront se creuser la tête pour adapter leur équipe en fonction des missions bonus rencontrées (terminer sans magie, vaincre un certain nombre d’ennemis, infliger un certain montant de dégâts…).

Bien qu’intéressante, cette couche RPG peut vite devenir contraignante pour quiconque veut simplement jouer à la partie rythme du titre. Le droit à l’erreur dépendant des PV des personnages choisis, il est nécessaire d’investir un minimum de temps dans les menus pour maximiser ses chances de réussir un morceau difficile. Une obligation qui peut devenir contraignante si l’on est juste venu pour le rythme et qui pourrait surprendre les nouveaux venus. Quant aux autres, ils seront déçus de la relative pauvreté en matière de possibilités par rapport aux opus précédents. En cause, un équilibrage peu réfléchi (certains héros comme Noctis ou Terra sont des monstres de puissance) et un casting plus que réduit. Là où l’opus Curtain Call faisait preuve de générosité, certaines figures pourtant incontournables, manquent ici à l’appel. Une fausse note pour celui qui se veut être l’opus « ultime » de la série.

Concernant le choix des musiques, c’est globalement très satisfaisant. Répartis en trois catégories (combat, voyage et cinématiques) aux spécificités de gameplay uniques, les morceaux choisis pour chaque épisode sont pertinents et nous replongent instantanément dans nos souvenirs du jeu de base. Le contrat est donc rempli à ce niveau même si tout n’est pas parfait puisque quelques pistes extrêmement appréciées (To Zanarkand notamment) sont réservées à la version Deluxe du jeu et nécessitent de débourser une vingtaine d’euros de plus. Une tactique marketing qui n’étonne malheureusement plus mais qui reste toujours un peu en travers de la gorge. À titre personnel, j’ai également été étonné par la quantité de morceaux dédiés à FF XIV – 33 là où les autres se contentent d’une vingtaine – mais surtout par leur qualité parfois bien en deçà. La faute à des segments choisis trop courts, répétitifs, voire à la limite de l’inaudible (Ink Long Dry…). Mais bon, les goûts et les couleurs… Fort heureusement, le reste est exceptionnel et c’est un vrai plaisir de réentendre les mélodies de FF IX ou l’incroyable diversité de FF VII Remake !
Au final, même si j’ai beaucoup aimé cette épopée musicale, je ne peux m’empêcher de regretter le manque de nouveautés par rapport aux opus précédents et la politique tarifaire de Square (version Deluxe et DLC à gogo). Un très bon titre donc, assurément incontournable pour les fans, mais qui aurait pu (dû ?) proposer plus qu’une simple refonte de son gameplay pour son passage sur console de salon.
Hyrule Warriors Definitive Edition : Zelda vs the World
50h de jeu (histoire principale + quelques annexes) sur Switch
Dans la catégorie « jeu pour se vider la tête », les Musou ont clairement une place à part. Ce terme vient de la série des « Sangokumusou » traduite chez nous en Dynasty Warriors. Créée par Koei Tecmo, cette franchise vous place dans la peau d’un guerrier seul face à des milliers d’ennemis qui voltigeront dans tous les sens sous vos assauts. Véritable défouloir au plaisir immédiat, la série a su se faire une place de choix chez les bourrins avides de joies simples. Un succès qui n’a pas démérité depuis plusieurs années et qui a donné lieu à de nombreux crossovers qualitatifs et toujours respectueux du matériau de base. Après avoir annihilé des armées entières dans les univers de Gundam et Dragon Quest, j’ai cette fois enfilé ma plus belle tunique pour pacifier Hyrule.
Comme souvent, le pitch n’est qu’un prétexte pour amener un max de personnages de l’univers à se croiser. Ici, c’est la sorcière Cya qui joue avec différents portails dimensionnels pour mélanger toutes les timelines des Zelda et créer le terrain de jeu parfait (tout en donnant des sueurs froides aux fans avides de lore et d’indices sur la chronologie des jeux). Il revient donc à Link, Zelda, et leurs amis de remettre de l’ordre dans tout ça. Et c’est là qu’Hyrule Warriors frappe fort tant il est fidèle et respectueux du matériau de base. Que ce soit les lieux, les musiques, le bestiaire ou l’arsenal, tout transpire la passion et les fans seront aux anges face aux multiples références et clins d’œil. Et pour ceux n’ayant pas fait l’intégralité des épisodes – voire aucun – Hyrule Warriors se suit sans problème grâce à des enjeux simples et quelques nouveaux personnages créés pour l’occasion.

Un bouton pour les frappes légères, un pour les coups lourds et une touche de super attaque, voilà à quoi l’on pourrait grossièrement résumer le gameplay du jeu. Mais sous cette apparente simplicité se cache une profondeur insoupçonnée via le volet personnalisation. Nouvelles armes, combos à débloquer, arbre de compétences… Si bien que votre Impa du début n’aura plus rien à voir avec celle en fin de jeu. Maximiser et maîtriser un héros prend donc beaucoup de temps et comme il y en a 29 au total, tous au style de combat unique, il faudra faire des choix ! Corps-à-corps, magie, distance, là encore les développeurs ont su saisir l’essence des persos et retranscrire de manière fun leurs personnalités.
Attention toutefois, simplement massacrer tout ce qui bouge ne suffira pas à remporter la victoire puisqu’il faudra prendre garde à l’avancée de votre armée et capturer les forts ennemis tout en défendant les vôtres. Une dimension stratégique bienvenue qui s’avérera indispensable à prendre en compte lors des dernières missions du mode Histoire au timing parfois impitoyable – mais jamais décourageant. Finir le scénario principal vous ouvrira ensuite les portes à d’autres modes de jeu dont le bien nommé « Aventure» qui vous fera parcourir d’immenses cartes tirées d’épisodes de la licence Zelda. Chaque carte est découpée en cases et vous imposera une bataille aux divers objectifs requérant l’utilisation de personnages ou armes spécifiques. Un vrai jeu dans le jeu.

Koei Tecmo nous offre un titre extrêmement généreux au contenu gargantuesque pouvant vous happer très longtemps (environ 370 heures d’après How Long to Beat). Hyrule Warriors brille par son sans-faute en terme d’adaptation, son gameplay addictif et sa pléthore de personnages et modes de jeu. Un très bon cru !
Shogun Showdown : la tactique des cartes
3h de jeu pour vaincre le Shogun la première fois sur SteamDeck.
Ce jeu est un peu spécial. Ignorant totalement son existence il y a peu, un ami m’en a beaucoup parlé comme étant sa nouvelle drogue du moment. Intrigué, mais peu disposé à sombrer dans la boucle de la dépendance, je ne m’y suis pas trop intéressé… Mais face au forcing de plus en plus insistant, je n’ai eu d’autre choix que de craquer et c’est sans regret.
Développé par le studio Roboatino, Shogun Showdown mêle tour par tour, roguelite et deckbuilding dans un tout diablement addictif. Au sein d’une sorte de Japon féodal à l’esthétique pixel art des plus réussie, vous incarnez la vagabonde et aurez pour mission de traverser plusieurs îles gardées par d’innombrables soldats pour atteindre le Shogun et mettre fin à son règne. Du moins en théorie puisque vaincre le sombre seigneur débloque une nouvelle difficulté synonyme d’adversaires toujours plus puissants mais aussi de nouveaux personnages et compétences à essayer. C’est ici que l’insidieux poison du roguelite s’installe pour vous faire dire après plusieurs runs : « Oh allez… Une petite dernière ! » et vous maintenir éveillé beaucoup trop longtemps.

En cause, un gameplay simple à prendre en main mais véritablement stratégique. Lors d’un combat, tous les personnages se déplacent sur des cases en vue de côté. Parmi les actions possibles, vous pouvez vous déplacer d’une case, vous retourner, stocker une carte – vous pouvez en emmagasiner trois au maximum – et attaquer ce qui vous fera utiliser vos cartes dans l’ordre choisi. Pour chaque action que vous réalisez, vos adversaires en feront une également. Chaque décision devra donc être mûrement réfléchie en prenant en compte le placement de chacun mais également la portée des différentes attaques – les ennemis pouvant se frapper entre eux, il est possible de manipuler l’IA pour les pousser à s’entretuer. Comme dans tout bon roguelite, chaque mort vous permettra de débloquer quelques bonus pour simplifier les essais suivants qui durent une vingtaine de minutes. Concernant la durée de vie, tout dépendra de votre objectif. Si vous désirez vaincre le Shogun une première fois. comptez quelques runs. si en revanche, vous voulez tout débloquer, vous en aurez pour de nombreuses heures passionnantes.
Une direction artistique plaisante et des mécaniques de jeu intéressantes au service d’un mélange des genres maîtrisé font de Shogun Showdown un petit jeu indé des plus réussis. À consommer sans modération !
Final Fantasy Mystic Quest (Mystic Quest Legend chez nous) : le parfait remède à l’insomnie
Fini sur SteamDeck en 10h.
M’étant donné la mission d’écrire la longue histoire de Final Fantasy (que vous pouvez lire ici), je me devais de faire ce qui a été pour beaucoup leur premier FF, voire leur premier RPG. Si je réserve toute la partie historique et technique au dossier pour FFDream, je peux en revanche vous livrer ici mon avis : j’ai détesté.

Les développeurs japonais n’avaient pas une très grande estime des joueurs occidentaux, les considérant comme inaptes à comprendre leurs jeux. Décision fut donc prise de sortir un Final Fantasy « adapté » – comprendre expurgé de tout ce qui pourrait créer de la complexité ou de la profondeur de gameplay. Résultat, hormis une bande-son incroyable et quelques rares bonnes idées comme les sprites des ennemis qui changent selon leurs PV, tout le reste oscille entre raté et sans intérêt. L’histoire tient sur un timbre, les dialogues sont ridicules et incohérents, la partie RPG est réduite à peau de chagrin, l’exploration de la carte se fait de point en point à la manière d’un Super Mario World et le tout est particulièrement lent et fastidieux. Si je peux concevoir que certains l’aiment (les ravages de la nostalgie), un minimum de recul vous fera sauter aux yeux tous les défauts. Et inutile d’invoquer la carte « Oui mais faut remettre dans le contexte de l’époque ». Ce jeu est sorti la même année que Dragon Quest V et Final Fantasy V. Clairement l’un des pires spin-offs de la saga. Au moins mon devoir de fan est accompli.
Atelier Yumia : une aventure (trop ?) chill
Platine obtenu sur PS5 après une cinquantaine d’heures. Merci à Koei Tecmo pour l’envoi d’un code.
Lorsque l’on parle de séries de RPG japonais, il y a de fortes chances que soient évoqués Final Fantasy, Dragon Quest ou Shin Megami. Il existe pourtant une série, assez méconnue jusqu’à peu, comptant pas moins de 40 titres sortis depuis 1997 : Atelier. Préparez-vous à un univers où alchimie et fan-service règnent en maîtres.
Jusqu’alors réservée à un public de connaisseurs, la série, développée par Gust, a connu une explosion en termes de popularité en 2019 avec Atelier Ryza : Ever Darkness and the Secret Hideout. Chatoyant, reposant, proposant un système d’alchimie extrêmement complet, Atelier Ryza est un très bon titre dans la lignée de ses prédécesseurs. À une exception, l’abandon du côté « girly-mignon » de la série en faveur d’une direction artistique plus manga mais surtout plus fan-service. En faisant appel à l’illustrateur Toridamono, Atelier s’est offert une nouvelle identité visuelle plus attractive qui a contribué à l’essor du titre. Un changement de style gagnant pour Gust qui réalisera d’excellentes ventes et enchaînera avec deux suites tout aussi qualitatives. Cependant, à l’heure où le monde vidéoludique ne jure plus que par l’Open-World, Atelier se devait d’évoluer pour rester pertinent. Adieu donc les scénarios mignons mais sans grands enjeux et les zones cloisonnées, Yumia sera plus sérieux et rimera avec liberté. Du moins en théorie.
Yumia est une alchimiste. Manque de bol, l’alchimie est très mal vue, voire carrément interdite. Déterminée à prouver que cette science peut être utilisée pour le bien commun, la jeune fille rejoint un groupe d’exploration chargé de percer les mystères d’Aladiss, un continent enveloppé de mana, substance mortelle mais contrôlable via l’alchimie. La mission de notre héroïne est donc simple : progresser à travers ce monde perdu, élucider ses mystères et dissiper les zones de mana. Un pitch simple qui s’étoffera au fil des heures via des personnages secondaires attachants mais aussi quelques rebondissements surprenants pour la série. Bien que relativement bon enfant durant la majeure partie du jeu, le scénario n’hésitera pas à aborder des thématiques plus dures qu’à l’accoutumée comme le deuil ou les dérives de la science au profit de l’enrichissement et la guerre. Un changement de ton intéressant malheureusement relégué au second plan car dilué dans le monde ouvert et noyé sous une tonne de dialogues un peu niais ou fleurant bon le fan-service. Même tarif pour les personnages qui, à quelques exceptions, manquent de développement. Si Yumia et Nina bénéficient d’un véritable background, on ne peut en dire autant du reste du casting – antagonistes compris – qui ne sont qu’effleurés. À voir si les développeurs en ont gardé sous le coude pour une probable suite. Malheureusement, il en ressort une histoire dans laquelle on a du mal à totalement s’investir, d’autant plus que la mise en scène ne se réveille que très rarement (la cinématique d’intro étant plus dynamique que 90% du jeu).

L’autre changement majeur du titre se fait au niveau du système de combat. Si la série lorgnait vers des affrontements plus dynamiques depuis un moment, Atelier Yumia franchit ici une nouvelle étape en devenant un simili-action-RPG. Lorsque vous entrez en contact avec un monstre, votre équipe de trois personnages va se répartir autour de lui selon deux lignes – avant et arrière – l’entourant. Vous êtes libres de vous déplacer le long de ces lignes et de passer de l’une à l’autre à l’envie. Les combats se déroulent alors en temps réel et alliés comme ennemis agissent en même temps. Côté adverse, chaque attaque s’accompagne d’un signal sonore et d’une zone d’effet à la FF XIV, ce qui vous permet d’anticiper et d’esquiver. Côté joueur, les héros ont chacun quatre attaques associées à une touche. Chacune nécessite d’attendre un court laps de temps avant de pouvoir être réutilisée et ce sera à vous de trouver le meilleur cycle de combo pour garder les monstres sont pression. Plutôt limité durant les premières heures, le système de combat s’étoffe avec l’arrivée de super attaques, d’exploitation de faiblesses via divers objets et d’esquives parfaites. En revanche, s’il y a une chose qui ne change pas, c’est le manque de lisibilité. Plus d’une fois, je me suis retrouvé à marteler les touches comme un forcené sans rien comprendre tellement l’écran était inondé d’effets visuels rendant toute lecture de patterns quasi impossible. Si ce n’est pas grave face au menu fretin, les (très) rares boss vous tueront parfois sans que vous ne sachiez pourquoi. Un sacré foutoir donc mais qui parvient à rester divertissant grâce aux animations réussies et à la rapidité des joutes.

Point central de tous les Atelier, l’alchimie est bien évidemment présente ici. Après avoir découvert différentes recettes et récolté des tonnes de matériaux trouvables un peu partout, il sera temps de combiner tout cela pour créer de nouveaux objets, armes et armures aux statistiques toujours plus élevées. Un système assez poussé, aux très nombreuses possibilités, mais qui s’avère moins utile que par le passé. En effet, le jeu ne vous pousse jamais dans vos retranchements et ne vous oppose aucune résistance. Dès lors, à quoi bon farmer pour créer une arme ultime conférant des statistiques maximales si une arme basique suffit ? Je pense que Gust a gardé la complexité de son alchimie pour les aficionados de l’optimisation tout en la rendant relativement optionnelle pour ne pas perdre les nouveaux joueurs. Un constat également applicable à l’exploration qui vous demandera de fabriquer des objets mais ne vous fera jamais galérer pour trouver les ingrédients.

Et justement, parlons-en de cette exploration. Cantonné jusqu’alors à un découpage en zones plus ou moins grandes, Atelier Yumia rejoint la mode du monde ouvert en proposant un vaste continent à parcourir sans temps de chargement. Toutefois, ne vous attendez pas à l’équivalent d’un Breath of the Wild. Pour leur première incursion dans l’OW, les développeurs ont joué la carte des grandes zones interconnectées par de longs couloirs dissimulant probablement les temps de chargement. C’est donc quatre petits mondes ouverts qu’il faudra parcourir plutôt qu’un immense tout. L’exploration n’en reste pas moins plaisante grâce à une direction artistique agréable à l’œil et pas mal de petits secrets à dénicher (mais indiqués sur la carte si vous avez la flemme de chercher). Dans l’idée, le monde ouvert et les petites énigmes m’ont beaucoup rappelé Genshin Impact et son exploration tout aussi tranquille.

Plus accessible, entièrement traduit en français et techniquement à la hauteur, Atelier Yumia est une bonne porte d’entrée dans la série. La licence propose un changement d’envergure encourageant mais qui a visiblement demandé beaucoup de temps et de ressources au vu des concessions faites dans quasiment tous les autres aspects du jeu. Si l’ensemble fonctionne tout de même très bien, il reste en deçà de la trilogie Ryza. Laissons toutefois sa chance à notre nouvelle héroïne qui pose de jolies bases pour une suite.
Pokémon TCG
Avec son rythme de sortie effréné d’une extension par mois, difficile de tenir la cadence et de rester compétitif. Fort heureusement, nul besoin d’obtenir la totalité des cartes ou les dernières EX pour tout ravager sur le ladder. Lumière Triomphale nous a apporté Nacchara et Adamatin pour les decks Eau et Acier alors que Réjouissances Rayonnantes nous a offert une arme anti-EX et un Celebi de type Acier bien plus simple à obtenir avec Gromago. Autant d’ajout qui m’ont redonné envie de m’investir plus que pour simplement ouvrir mes boosters journaliers. Toujours dans l’optique de vous proposer des decks « low-cost » mais totalement viables, voici deux decks faciles à construire qui sauront faire leur preuves face aux hordes de Pokémon EX.
Deck : J’aime pas ton EX
Vous en avez marre de tomber sur Darkrai, Giratina ou Léviator ? Pas de soucis, Miascarade est là ! Arrivé dans la dernière extension, le chat magicien est conçu pour atomiser les EX. Pour seulement deux énergies, il inflige 130 dégâts si le pokémon adverse est un EX (60 si ce n’est pas le cas). De quoi mettre KO la quasi-totalité des monstres de la méta avant même qu’ils ne puissent attaquer. Une carte extrêmement puissante qui n’a pour seul défaut d’être un stade 2 d’évolution. Fort heureusement, Poussacha, Poké Ball, Communication Pokémon et Recherches Professorales peuvent nous aider à vider notre deck pour rapidement obtenir nos armes tandis que Vortente commencera à préparer le terrain en affaiblissant grandement les créatures adverses. Si votre main de départ est catastrophique, Arceus pourra servir de mur le temps de retomber sur vos pattes. C’est d’ailleurs pour cela que l’on ne joue pas la version EX – très puissante au demeurant – afin d’éviter de donner 2 points à l’adversaire. Giovanni et Hélio viennent compléter le tout pour aller mettre les derniers points de dégâts nécessaires pour la victoire. On pourrait jouer Red à la place du boss de la Team Rocket mais face à des decks ne jouant pas de pokémon EX, il s’agirait d’une carte morte.

Deck : Punch Out
La 2G étant ma génération favorite, je ne peux m’empêcher d’essayer de créer des decks autour des pokémons de cette dernière. Après Airmure, c’est donc au tour de Simularbre d’être à l’honneur dans un autre deck anti-EX. Cette fois-ci, on va profiter du talent de Lucario pour mettre de grosses patates à 90 de dégâts pour une seule énergie tout en préparant tranquillement Marshadow sur le banc pour revenge kill l’adversaire qui aura le malheur de mettre notre Simularbre KO. Une stratégie efficace mais qui peut être totalement annihilée par une Morgane bien placée. À vous donc de faire attention à ce que vous posez pour ne pas vous retrouver en difficulté. Pour ce qui est des dresseurs, c’est du classique à base de pioche, manipulation du board adverse et outil pour améliorer la longévité de Simularbre et/ou chip les PV ennemis.

Marvel Snap
Deck : Diamants corrosifs
La méta du jeu a subi pas mal de petits changements ces derniers temps, notamment avec l’arrivée des Avengers du passé menés par Agamotto. Ne faisant rien comme tout le monde – et aussi parce que je n’ai pas réussi à l’obtenir – je me suis rabattu sur un deck autour de Diamondback. Personnage dont je n’avais jamais entendu parler, elle s’avère être un excellent ajout aux decks réduisant la puissance ennemie puisqu’elle inflige un malus de deux points aux cartes déjà affaiblies sur cet emplacement. La stratégie est donc plutôt simple : on joue tout ce qui porte le texte « Puissance – X » comme Hazmat, Scorpion et Spider-Woman. On ajoute Absorbing Man pour rejouer un de ces effets et Luke Cage pour ne pas les subir nous-mêmes. Cyclope et l’Abomination sont joués pour leur capacités secrètes révélées par le Maître de l’évolution et on complète avec Valentina, dont le malus est annulé par Luke Cage, Rogue qui peut voler des victoires à elle seule et Sera qui rentre dans à peu près tous les decks.

Voilà qui conclut cet article. La prochaine fois, nous parlerons de SaGa Frontier 2 Remastered, Clair Obscur: Expedition 33 et peut-être Yakuza Like a Dragon ! D’ici là, portez-vous bien et n’ajoutez pas trop de jeux à votre backlog !





