Débuter dans le monde (pas si) impitoyable du Souls-like

Avec la récente sortie du DLC d’Elden Ring et ses plus de 5 millions de téléchargements, le genre du Souls-like a prouvé qu’il avait encore de beaux jours devant lui. Mais est-ce une bonne porte d’entrée dans ce genre si particulier ? Et existe-t-il des alternatives aux titres de FromSoftware ? Aujourd’hui, je vous propose la première partie d’un guide pour vous aider à vous y retrouver parmi la pléthore de jeux qui adorent vous faire souffrir.

Les FromSoftware

Demon’s Souls

Date de sortie européenne : 25/06/2010 (Originale), 19/11/2020 (Remaster)

Disponible sur : PS3 (version originale) et PS5 (remaster)

Ambiance : Fantasy – Médiéval – Sombre

Bien que souvent éclipsé par la popularité de Dark Souls, c’est bien avec Demon’s Souls que FromSoftware a posé la première pierre de ce qui deviendra le Souls-like. Un titre à la genèse compliquée – qualifié par Shuhei Yoshida, président de Sony de l’époque, d’incroyablement mauvais. Et pourtant, après des débuts difficiles, le jeu s’est bâti une solide réputation via le bouche-à-oreille en fédérant une base de joueurs avides d’expériences sortant de l’ordinaire, Une renommée qui lui permettra d’être remasterisé sur PS5 dans une version sublimant en tous points l’originale.

Le pitch : Le royaume de Boletaria a été recouvert par un épais brouillard au sein duquel rôdent de terrifiants démons. Tout ce bazar semble avoir été orchestré par le roi Allant XII et c’est déterminé à lui régler son compte que votre avatar débarque dans cet univers impitoyable.

Si les grandes lignes du scénario sont assez claires, les véritables tenants et aboutissants ne pourront être compris qu’en lisant attentivement les descriptions des différents objets trouvés. Toutefois, n’espérez pas tout saisir et nombre de points sont laissés libres à l’interprétation.

Le concept : Concernant la structure du titre, nous ne sommes pas sur un monde ouvert mais plutôt une succession de niveaux accessibles depuis un hub central – le Nexus – où se trouvent divers PNJ utiles. Chaque niveau – accessible via une Archipierre – est découpé en trois zones se terminant par un boss. Vous pouvez réaliser les Archipierres dans l’ordre que vous voulez et êtes libres de gérer votre expérience comme vous le souhaitez. Certains se concentreront sur une Archipierre et finiront les trois zones avant de passer au niveau suivant quand d’autres préféreront faire la première zone de chaque Archipierre puis la seconde, etc… Un boss trop fort pourra donc être laissé de côté le temps d’explorer d’autres niveaux et gagner en puissance par exemple.

En termes d’exploration justement, Demon’s Souls est plutôt dirigiste du fait de son découpage. Les niveaux sont pour la plupart linéaires et il existe assez peu de chemins annexes. Ils sont également tous conçus selon la même logique : une succession de pièges et ennemis à affronter jusqu’à ouvrir le raccourci se trouvant juste avant le boss et permettant de retourner au point de repos. Vous n’aurez donc pas d’autres choix que d’apprendre de vos différentes morts pour progresser et déjouer les obstacles placés sur votre route.

Le Nexus, votre havre de paix.

Initialement très lent et lourd, le gameplay de Demon’s Souls a heureusement été réactualisé pour sa ressortie sur PS5. Si bien que je vous déconseille aujourd’hui de vous aventurer sur PS3 à moins de vouloir souffrir inutilement. Pour le reste, le système d’équipement est simple en apparence puisque vous disposez d’emplacements pour vos armes, armures et objets. Deux subtilités cependant. La première, tout ce que vous transportez a son propre poids. Selon votre pourcentage d’encombrement, votre personnage sera de plus en plus lent, complexifiant vos mouvements et esquives. Il faut donc régulièrement retourner au Nexus pour vider votre inventaire. Deuxième point, chaque arme peut être améliorée à la forge et infusée avec un élément ou une particularité spécifique. Cela modifiera ses statistiques mais aussi l’influence de vos propres stats sur son efficacité. Le moment est donc idéal pour parler de la montée de niveau dans les jeux FromSoft.

Que serait un Souls sans un marais empoisonné
horrible à traverser?

En tuant des ennemis, vous obtiendrez des âmes qui font office d’expérience mais aussi de monnaie. Mourir vous fera lâcher toutes vos âmes au sol et il faudra venir les ramasser sans décéder une seconde fois sous peine de les perdre définitivement. Avec assez d’âmes en poche, vous pourrez gagner des niveaux auprès de la jeune fille en noir. Lorsque vous prenez un niveau, vous obtenez un point de stat que vous pouvez dépenser pour augmenter l’une de vos caractéristiques. Contrairement à ce que l’on pourrait penser, il n’est pas pertinent de répartir équitablement nos points et il vaut mieux se concentrer sur trois ou quatre caractéristiques pour notre build. Le build est le nom que l’on donne à la spécialisation de notre personnage. On peut ainsi faire un build mage et tout mettre en Intelligence et Magie pour faire de gros dégâts avec nos sorts ou au contraire dépenser nos niveaux en Force et Vitalité pour jouer un puissant guerrier. Une bonne manière de choisir sa voie et de tester différentes armes en début d’aventure pour voir avec laquelle vous avez le meilleur feeling. À noter qu’il n’est pas possible de réinitialiser vos points dans Demon’s Souls.

Particularités : Outre son ambiance si particulière et unique, Demon’s Souls propose un mode online atypique. Si vous êtes connectés à Internet, vous verrez diverses marques au sol durant votre exploration. Certaines seront des messages laissés par d’autres joueurs pour vous aider alors que d’autres vous montreront les derniers instants d’aventuriers malchanceux. Très utile pour vous éviter quelques morts ! Vous pourrez également faire appel à d’autres joueurs pour qu’ils vous aident face à un boss retors. Un principe d’entraide central au jeu mais qui vous expose aux invasions. De temps en temps, des joueurs avides de combat s’immisceront dans votre partie avec comme but de vous faire trépasser….

En plus de ce mode en ligne, Demon’s Souls possède une mécanique quasiment pas expliquée dans le jeu mais qui peut grandement vous compliquer la vie si vous n’y faites pas attention : la tendance des mondes. Neutre au départ, elle basculera vers le blanc ou le noir selon vos actions. Le souci, c’est que rien dans le jeu ne vous explique clairement comment influer sur cette tendance et plus le monde devient noir, plus les ennemis gagnent en puissance… De quoi complexifier grandement votre quête en cas de mauvaises manipulations.

Les boss sont plus impressionnants que véritablement dangereux.

Accessibilité : Demon’s Souls aurait pu être une bonne porte d’entrée dans le Souls-like s’il n’était pas aussi cryptique sur certaines mécaniques et rigide dans ses contrôles. Linéaire et très clair sur la direction à prendre pour progresser, il est également le titre proposant les boss les plus « simples » puisque nombre d’entre eux sont plus des énigmes que des duels mettant votre talent à l’épreuve. Mais en contrepartie, la tendance des mondes peut vous compliquer la vie, certains passages sont très difficiles, le système d’inventaire est contraignant et nombre de PNJ vous demanderont des manipulations peu intuitives pour réussir leur quête. Il n’en reste pas moins un excellent titre à l’ambiance unique et nul doute que vous serez tentés de retourner explorer Boletaria une fois votre première aventure terminée.

Difficulté globale : 3.5/5 pour le remaster, 4/5 pour l’original.

Dark Souls

Date de sortie européenne : 07/10/2011 (Originale), 25/05/2018 (Remastered)

Disponible sur : PS3, XBox 360, PC (version originale) et PS4, Xbox One, Switch, PC (Remastered)

Ambiance : Fantasy – Médiéval – Sombre

Si Demon’s Souls avait posé les bases, c’est avec Dark Souls que FromSoftware rentre véritablement dans la cour des grands et bouleverse le paysage vidéoludique. Les mécaniques du jeu précédent sont reprises et peaufinées tout en proposant de nouvelles fonctionnalités comme les serments. Mais la plus grande force de cet opus, qui aura marquée nombre d’aventuriers, c’est la construction de son monde ouvert. Tout en verticalité, fragmenté en plusieurs zones interconnectées et rempli de passages secrets et autres raccourcis, le titre est une merveille de level-design. Associé à une narration environnementale d’exception et des boss bien plus marquants, Dark Souls est instantanément devenu culte pour une frange de joueurs.

Le pitch : Le Feu se meurt et le monde plonge peu à peu dans les ténèbres. Un seul espoir subsiste : Vous. Pour sauver ce qu’il reste du royaume de Lordran, vous devrez partir en quête des Âmes de Seigneur pour raviver le Feu originel. À moins que…

Nous y voilà. C’est ici que la narration cryptique de FromSoft naît véritablement. Si vous vous contentez d’avancer droit devant vous, le jeu aura juste des allures de boss rush entrecoupé de difficiles couloirs à traverser. Mais si vous prenez le temps d’observer, de lire les descriptions des objets et de discuter avec tous les PNJ jusqu’à épuiser leurs dialogues, c’est un univers d’une richesse insoupçonnée qui s’ouvrira à vous. Absolument tout a un sens. Le placement des ennemis, leur apparence, la disposition des lieux… Même le mode online est justifié par le lore. Toutefois, un gros investissement vous sera demandé pour réussir à réunir toutes les pièces du puzzle.

Le design de certaines créatures
est cauchemardesque.

Le concept : Le fonctionnement global du jeu n’a pas trop changé par rapport à Demon’s Souls. Le système d’âmes servant à la fois d’expérience et de monnaie est toujours présent et vous allez beaucoup mourir pour apprendre comment passer certains boss ou segments. Même si les menus sont toujours aussi cryptiques et peu ergonomiques, de légères améliorations ont été apportées à commencer par la suppression du poids de votre inventaire. Vous êtes désormais libres de porter autant de choses que vous le souhaitez, seul votre équipement sera pris en compte.

Ce qui différencie grandement Dark Souls de son prédécesseur, c’est vraiment son approche de l’exploration. Exit la sélection de niveaux à la Crash Bandicoot, vous êtes lâchés dans un vrai monde ouvert – dans le sens où vous pouvez aller à peu près n’importe où dès le début. Forcément, cela ajoute un peu de complexité à l’aventure puisque le chemin n’est plus balisé. Fort heureusement, les développeurs ne sont pas totalement sadiques et le chemin principal vous sera toujours suggéré via quelques dialogues mais surtout une observation minutieuse de votre environnement appuyée par un sens du level-design impressionnant. Le titre s’arrangera pour que vous ayez toujours votre destination en vue via d’astucieux jeux de caméra ou des panoramas vous révélant la zone à venir. Et si vous voulez en savoir plus, j’avais abordé la chose dans cet article.

La voilà la formule « Souls ». Un savant mélange entre exploration, débrouillardise et observation. Certes, les combats de boss ne sont pas faciles et il est certain que vous bloquerez par moments mais en prenant votre temps et en utilisant tout ce que le jeu vous propose, rien ne sera insurmontable. Et au pire des cas, vous pourrez toujours invoquer d’autres joueurs ! Bien que cet avis ne soit pas forcément partagé par tous, pour moi, la véritable force de Dark Souls c’est le voyage et pas uniquement la difficulté ou les combats de boss et ce premier épisode en est l’exemple parfait.

Les feux de camp, synonymes de check-points, seront vos meilleurs amis.

Particularités : Si la tendance des mondes n’est pas réutilisée, le mode online de Demon’s Souls fait bien son retour et se voit agrémenté d’un système de serments. Au cours de votre aventure, vous aurez la possibilité de rejoindre divers groupes aux ambitions différentes. Les Guerriers Solaires seront par exemple tournés vers l’entraide et vous aideront volontiers contre les boss tandis que les Lames de la Lune Noire sont spécialisés dans la chasse des joueurs tueurs de PNJ. Totalement annexe si vous désirez juste finir l’aventure, les serments vous ouvrent la porte à des heures de jeu supplémentaires mais aussi des récompenses uniques.

Contrairement à Demon’s Souls, beaucoup de zones et de boss sont totalement annexes dans Dark Souls. Sur les 22 ennemis majeurs, seuls 13 sont obligatoires. Une preuve supplémentaire de la liberté d’approche laissée par FromSoft. Cette profusion de contenus optionnels ne fera que s’accentuer avec le temps, contribuant à creuser toujours plus le fossé entre les équipes de Miyazaki et les autres studios. Et quand on connaît la somme de travail pour concevoir des environnements et des boss réussis, on ne peut que comprendre que les autres développeurs soient réticents à l’idée de les cacher…

Dark Souls a eu le droit à un DLC appelé Artorias of the Abyss – inclus directement dans l’édition Remastered du jeu. Difficile d’accès sans avoir recours à un guide, il abrite des boss retors – dont l’incroyable Artorias –, trois nouvelles zones et de précieuses explications sur certains points de lore. Un ajout de grande qualité au titre, ce qui sera une constante en matière de DLC chez FromSoft.

Cette magnifique zone est pourtant totalement annexe !

Accessibilité : S’il est similaire à Demon’s Souls dans les grandes lignes, Dark Souls est un poil plus compliqué à aborder pour un débutant pour plusieurs raisons. En se montrant nettement moins linéaire et en multipliant les zones annexes, il complexifie l’exploration et peut facilement perdre certains aventuriers. La deuxième partie du jeu se montre d’ailleurs assez compliquée à ce niveau puisque plusieurs chemins s’ouvrent à nous en même temps sans que l’on ait d’indications précises sur leurs emplacements. Les boss sont également bien plus difficiles à appréhender qu’auparavant. Leurs patterns sont plus rapides, plus nombreux et certains vous demanderont énormément de sang-froid et de dextérité pour les passer. Dernier point, le jeu a vieilli. Contrairement à Demon’s Souls qui a eu le droit à un dépoussiérage, Dark Souls – même dans sa version Remastered – reste très rigide sur de nombreux aspects ce qui peut demander un petit temps d’adaptation pour se faire au gameplay.

Difficulté globale : 3.5/5

Dark Souls II

Date de sortie européenne : 14/03/2014 (Originale), 01/04/2015 (SotFS)

Disponible sur : PS3, XBox 360, PC (version originale) et PS3/4, Xbox 360/One, PC (Scholar of the First Sin)

Ambiance : Fantasy – Médiéval

Ah… Dark Souls II… Dire que cet épisode a divisé les fans et la communauté est un euphémisme tant il a été critiqué sur bien des aspects. Il faut dire que les choses démarraient plutôt mal puisque Miyazaki et son équipe ne sont pas derrière cet épisode, tout occupés qu’ils étaient sur le DLC de Dark Souls puis sur Bloodborne. Le titre est donc confié à Tomohiro Shibuya qui a de grandes ambitions pour le jeu. Trop grandes peut-être puisqu’il est remplacé en cours de route par Yui Tanimura qui doit reprendre quasiment tout le développement depuis le début. Cependant, afin d’alléger un peu le travail de l’équipe, il est décidé de réutiliser le plus d’assets, personnages et environnements déjà créés. Une conception compliquée qui aura des séquelles sur le résultat final…

Le pitch : Le royaume de Drangleic, autrefois prospère sous le règne du roi Vendrick et de sa compagne Nashandra, n’est plus qu’une terre désolée arpentée par les morts revenus à la vie. Le roi a disparu et il vous incombe à vous, porteur de la marque sombre, d’atteindre le château de Drangleic pour vous emparer du trône.

De tous les épisodes de la série, ce deuxième opus est peut-être le plus simple à comprendre. De nombreux PNJ nous racontent les événements passés et nous aiguillent sur la direction à prendre. Cependant, il faudra tout de même fouiller un peu pour véritablement comprendre les motivations des différents personnages. Cette relative simplicité est toutefois compensée par des histoires secondaires très intéressantes donnant du corps au différents lieux traversés. C’est donc une multitude de petits récits, au sein d’un scénario plus global, que nous propose de découvrir le jeu. Une approche différente de ses prédécesseurs mais tout aussi plaisante. Malheureusement, les difficultés rencontrées lors du scénario ont laissé des séquelles… Certains points sont très confus et les liens avec le premier Dark Souls sont alambiqués, donnant presque l’impression d’avoir été placés là au dernier moment.

Le concept : Vous vous souvenez de mes louanges à propos du merveilleux monde ouvert du premier épisode ? Eh bien, vous pouvez les oublier ici. Si le douloureux développement du jeu a laissé de nombreuses séquelles – notamment la mise à la poubelle du voyage dans le temps comme élément central du scénario – la construction de l’univers est peut-être celle qui en a le plus pâtit. Toujours dans cette volonté de garder le plus d’environnements déjà modélisés, la plupart des niveaux ont juste été collés les uns après les autres sans véritable logique ou sont, au contraire, totalement déconnectés du reste. Le monde a donc une forme d’étoile, où chaque branche finit sur un cul-de-sac abritant l’un des boss principaux, et vous obligera à revenir à Majula pour explorer une autre voie.

Il n’est donc pas étonnant de traverser un tunnel pour se retrouver en pleine tempête ou d’emprunter un ascenseur au sommet d’un moulin et de ressortir au cœur d’une citadelle en train de sombrer dans un lac de lave… Tant pis pour la cohérence et l’immersion. Mais ça ne serait pas si grave, si les différentes zones bénéficiaient en contrepartie d’un level-design réussi… ce qui n’est pas la cas. La plupart des environnements manquent d’identité, sont trop courts ou trop linéaires, voire souffrent de pics de difficulté incompréhensibles sortant de nulle part – le Sanctuaire d’Amana, la Forteresse de Fer… – quand ce n’est pas tout ça à la fois. Si bien que j’avais même oublié l’existence de certaines zones lorsque j’ai relancé une partie.

Fort heureusement, tout n’est pas à jeter et, en plus d’avoir l’un des meilleurs hubs de la série, Dark Souls II propose des niveaux très intéressants. On peut ainsi citer la Forêt des Géants qui fait office de tutoriel et se montre étonnamment dense avec ses multiples passages dérobés tout en confrontant le nouveau joueur à plusieurs séquences différentes pour lui apprendre à observer ses alentours. De même, la Forteresse Oubliée est une merveille d’architecture que vous devrez parcourir dans tous les sens pour espérer tout dénicher. Je me dois aussi de citer le Quai de la Désolation et le Dépotoir, deux environnements vous obligeant à progresser prudemment et d’utiliser une des nouveautés de gameplay du jeu : la torche. Votre visibilité étant fortement réduite, vous devrez éclairer votre chemin en allumant les flambeaux sur votre route, ce qui accentue votre sentiment de progression et renforce grandement votre immersion dans ces lieux abandonnés de tous. Le jeu se montre également bien plus libre dans son exploration qu’auparavant en autorisant dès le départ la téléportation entre les différents feux de camp. Une nécessité imposée par la structure du jeu mais qui offre un véritable confort au joueur et deviendra une constante dans la série.

Majula possède une ambiance unique. Un de mes hubs préférés.

Particularités : Bien qu’un peu bancal, le monde de Dark Souls II possède une ambiance assez unique et saura vous captiver… à condition de passer outre les pièges gratuits et le placement des ennemis parfois infâme. Personnellement, ce n’est que lors de parties ultérieures que j’ai véritablement apprécié cet épisode, ma première run n’ayant été qu’un condensé de frustration et de pleurs face à tant de cruauté de la part des développeurs. Sols qui s’effondrent, gouffres infinis cachés sous trois centimètres d’eau, embuscades par paquets de douze, ennemis invisibles et autres statues cracheuses de poison ont de quoi rendre fou tout nouveau joueur. Et pourtant, en prenant le temps de fouiller méticuleusement chaque zone, il existe beaucoup de moyens de se simplifier la vie. Le souci, c’est que la plupart de ses outils se trouvent dans des endroits incongrus ou sont cachés derrière des murs coulissants qui ne s’activement QUE si vous pressez la touche d’interaction devant. On se retrouve donc à longer les murs en spammant X pour être sûrs de ne rien rater. Encore une fois, jouer en ligne vous aidera grandement grâce aux messages laissés par les autres aventuriers. D’ailleurs, à moins de débrancher votre internet, vous serez obligés de jouer online puisqu’il n’existe pas d’options vous permettant de démarrer une partie hors connexion. À vous les joies d’être envahi par d’autres joueurs avides de combats.

Concernant les boss, instants charnières des précédents titres, Dark Souls II met les bouchées doubles et en propose 32 (41 en comptant les DLC). Le souci, c’est que la quantité a primé sur la qualité. Patterns rachitiques, designs oubliables, résistance d’une chips ou bien simple ennemi de base dopé aux hormones, les boss de cet opus sont parmi les moins intéressants de la série. La plupart ne vous opposeront qu’une faible résistance et seuls quelques-uns sauront vous pousser dans vos retranchements – même si ce sera parfois à cause de hitboxes totalement foireuses. Une petite déception à ce niveau.

Plus nombreux, et plus bavards, les PNJ
vous seront d’une grande aide.

Suite à sa sortie initiale, Dark Souls II a reçu trois DLC nous envoyant explorer de nouvelles zones à la découverte de mystères non élucidés. Jouissant toutes d’un level-design réussi, de boss intéressants et d’une ambiance véritablement unique, il s’agit sans conteste des meilleures zones du jeu. Un condensé de l’expérience Dark Souls II qui, s’il n’est pas totalement exempt de défauts, n’a pas à rougir face aux contenus payants des autres jeux. FromSoftware en profitera pour sortir une nouvelle version, sous-titrée Scholar of the First Sin, incluant les trois DLC… mais pas que.

60 FPS, meilleure résolution, gestion des ombres et lumière améliorée – ce qui donne un cachet unique à certains environnements qui en avaient bien besoin –, cette nouvelle itération a tout pour plaire sauf que les développeurs se sont dits qu’il serait amusant d’augmenter la difficulté. Résultat, le placement de certains objets a été modifié, de nouveaux ennemis ont été ajoutés sans véritable cohérence – coucou l’ogre à l’entrée du premier niveau – et vous serez harcelés tout au long du jeu par les Esseulés, des envahisseurs très énervés, contrôlés par l’IA et adorant apparaître aux pires moments possibles. En plus de cela, le jeu se montre moins ouvert que dans sa version originale puisque de nombreux chemins sont désormais bloqués et nécessiteront l’utilisation d’objets plutôt rares et difficiles à trouver. En ressort un sentiment de « toujours plus », mais dans le mauvais sens, capable de dégoûter même les plus patients.

En revanche, Dark Souls II a le meilleur NG+ de toute la série. En relançant une partie, de nouveaux ennemis apparaîtront, les boss obtiendront de nouveaux patterns et quelques objets et magies ne pourront être obtenus que lors de cycles ultérieurs. Une manière de ne pas revivre exactement la même aventure.

Certains panoramas sont à couper le souffle.

Accessibilité : Je pense que vous vous en doutez au vu des paragraphes précédents mais Dark Souls II n’est absolument pas une bonne porte d’entrée pour s’initier au Souls-like. D’autant plus que la version originale a été remplacée sur presque toutes les plateformes par l’édition SotFS. Le jeu est sans pitié, voire parfois injuste, avec les débutants et fourmille de mécaniques complexifiant votre progression. Certaines zones nécessitent des pierres de Sceau de Pharros pour être explorées – à peu près – sereinement, d’autres requièrent des branches anciennes embaumantes pour libérer certains passages vers des raccourcis ou des feux de camp. Le souci, c’est que ces objets sont en nombre limité et vous ne savez jamais à l’avance ce que vous débloquez. Et comme d’habitude, toutes vos actions sont irréversibles.

Pour rester dans l’inutilement compliqué, j’aimerais aborder la statistique « Adaptabilité » qui, je cite, « améliore vos capacités de survie ». Investir un point dans cette stat n’aura, de prime abord, aucun effet. Vos dégâts resteront inchangés, de même que vos résistances globales, à l’exception de celle au poison. Dès lors, pourquoi investir dedans est-il primordial ? C’est simple, plus votre adaptabilité sera élevée, plus vous boirez votre fiole d’Estus rapidement et plus la fenêtre d’invincibilité de vos roulades sera grande. Autant dire que cela s’avèrera capital pour les joueurs optant pour un build léger ou axé sur la dextérité. Dommage que le jeu n’indique nulle part l’impact réel de cette statistique. Visez un score de 20-25 pour être relativement tranquille.

Difficulté globale : 4/5 pour le version de base, 5/5 pour l’édition Scholar of the First Sin

Bloodborne

Date de sortie européenne : 24/03/2015

Disponible sur : PS4

Ambiance : Lovecraft – Gothique – Horreur

Après avoir terminé le DLC du premier Dark Souls, FromSoftware fut approché par Sony dans l’optique d’une collaboration pour leur future console. L’idée de concevoir un jeu pour la PS4 intéresse grandement Hidetaka Miyazaki qui prend alors la tête du projet et délègue Dark Souls II à une autre équipe. Sony désirant une nouvelle licence, Miyazaki imagine un jeu sombre et sanglant, inspiré par l’esthétique de Dracula, l’architecture roumaine et tchèque ainsi que l’horreur ésotérique des écrits d’H.P. Lovecraft. Un cocktail détonnant qui feront de Bloodborne un hit instantané !

Le pitch : Vous vous réveillez au fond d’une clinique glauque. Le sol est maculé de sang et jonché d’étranges objets. Après quelques mètres, vous tombez sur une énorme bête qui se jette sur vous et, après un court affrontement, vous mourez. Votre avatar se réveille alors dans un étrange lieu appelé le Rêve du Chasseur. Là, vous rencontrez Gehrman qui vous confiera votre mission : retourner à Yharnam en tant que chasseur et mettre fin au fléau ayant frappé la ville.

Qu’est-ce que j’aime ce jeu. Certes, le scénario est cryptique, tout en suggestions et interprétations, mais jouer aux archéologues pour exhumer la vérité derrière les mensonges de l’Église est un véritable plaisir. Et une descente dans la folie dont vous ne sortirez pas indemnes, certaines choses préférant rester cachées… Grâce à la Lucidité – qui représente votre prise de conscience de la réalité qui vous entoure – Bloodborne se permet de faire une chose jusqu’alors réservée à Demon’s Souls : modifier le monde et donc notre espace de jeu. Plus vous progresserez, plus l’environnement se modifiera. Yharnam est vivante et c’est en son sein que vous êtes piégés. Contrairement aux Dark Souls I et II, vous devrez sans cesse vous réapproprier les lieux et vous ne vous sentirez jamais à l’aise dans les rues de cette ville maudite.

Le concept : Bloodborne reprend beaucoup d’éléments des Souls : un système d’XP servant aussi de monnaie, des pièges fourbes et des ennemis qui le sont tout autant et surtout un level-design qui, après les errements de Dark Souls II, retrouve ce côté organique et interconnecté qui avait tant plu. Yharnam est un formidable terrain de jeu fait de ruelles étriquées, de places dévastées et de bâtiments à explorer. Une cité tout en verticalité, grâce à ses très nombreux ascenseurs et échelles, offrant d’impressionnants panoramas au fil de votre avancée. Mais, bien que centrale, la ville ne sera pas votre seul terrain de chasse et vous devrez vous aventurer dans les bois alentours mais aussi dans d’autres lieux bien plus étranges…

Une fois de plus, le titre de FromSoft propose plusieurs zones annexes et certaines ne sont pas évidentes à trouver sans aide extérieure. Toutefois, je ne peux que vous encourager à fouiller tant elles valent le détour aussi bien visuellement que ludiquement parlant. Bien qu’un peu plus dirigistes que dans le premier Dark Souls, les zones à explorer sont assez vastes pour vous laisser choisir votre approche et tenter d’initier les combats à votre avantage. Et vu la quantité d’ennemis et leur agressivité, ce n’est clairement pas un point à négliger ! Plus nombreux, rapides et féroces, les monstres peuplant le bestiaire du jeu vous demanderont beaucoup de sang-froid pour en venir à bout. Heureusement, FromSoft a revu notre arsenal en conséquence.

Le Rêve du Chasseur, votre havre de paix.

Exit les armures lourdes et les boucliers, les chasseurs s’habillent en cuir et usent d’armes transformables et de flingues. Forcément, le gameplay s’en retrouve chamboulé et devient beaucoup plus nerveux et dynamique. Pour vous défendre, vous disposez de deux choses : vos roulades et la possibilité d’interrompre les ennemis grâce à votre arme à feu. Mais inutile de mitrailler tout ce qui bouge, car seule une balle tirée juste avant que le coup adverse ne vous touche étourdira votre opposant. Là où la parade des épisodes précédents était ignorable, elle sera quasi-obligatoire ici, sollicitant de ce fait beaucoup plus vos réflexes. L’accent est également mis sur l’attaque via la possibilité de regagner une portion de la vie perdue après un coup. Lorsque vous subissez un assaut, votre jauge de PV ne se vide pas directement et si vous parvenez à frapper le monstre en face de vous, vous vous soignerez en proportion. À vous de trouver le fragile équilibre entre offense et défense donc.

Dernier gros changement : les armes transformables. Pour lutter contre des monstruosités de plusieurs mètres de haut, les chasseurs ont dû créer un arsenal capable de s’adapter à leurs proies. Ainsi, toutes les armes du jeu disposent de deux formes et on passe de l’une à l’autre d’une simple pression sur L1. La première est souvent plus rapide, mais offre moins de dégâts et une portée plus courte, quand la seconde s’avère plus lente mais bien plus puissante. Une versatilité à toute épreuve et assurément l’une des meilleures idées du jeu.

Un exemple de transformation.

Particularités : S’il est toujours possible de faire appel à un ami pour combattre les boss, vous pourrez aussi explorer les Donjons Calices en duo. Il s’agit de catacombes de trois étages générées aléatoirement que vous pouvez ensuite partager. Véritable jeu dans le jeu, ils souffrent malheureusement d’une trop grande redondance dans les environnements traversés et d’un intérêt plutôt limité. À l’exception de quelques boss exclusifs et de 2-3 tenues, il n’y a pas grand-chose qui mérite d’y passer des heures…

En revanche, l’esthétique gothique du jeu saura vous captiver durant des jours. En opérant ce changement de cap artistique, FromSoft signe ici l’une de ses plus belles DA. Yharnam et son architecture sombre et torturée suintent de sang et de macabres découvertes. En ressort un sentiment d’insécurité renforcé par l’oppressante ambiance sonore du titre. Hurlements, bruits de mastication ou de combats… Tout est fait pour que vous ayez peur de chaque recoins sombres. Et que dire du bestiaire qui, en plus d’être effrayant visuellement, pousse d’ignobles cris en se jetant sur vous… De quoi faire douter même les plus vaillants combattants. Mention spéciale pour les Lanternes Hivernales et leur chant à glacer le sang. Ce que vous affrontez dans Bloodborne n’a plus rien d’humain et rarement un jeu vous l’aura autant fait comprendre.

Quelques mois plus tard, le jeu se voit agrémenté d’un DLC The Old Hunters. On y retrouve une Yharnam alternative cauchemardesque parcourue par des chasseurs devenus fous et d’innommables créatures. Tout aussi dense que ses aînés, ce contenu est un modèle d’excellence. Visuellement, c’est une claque et les différents lieux nous plongent de plus en plus dans la folie aux côtés de notre avatar. Les boss ajoutés sont parmi les meilleurs du jeu et notre arsenal s’enrichit de très nombreuses armes originales dont la fameuse roulette à pizza ! Le DLC lève aussi le voile sur l’un des plus gros mystères du jeu et s’avère donc indispensable pour tous les fans. Mais tout cela se mérite. La difficulté a été grandement augmentée et le fait d’avoir fini l’aventure de base ne vous garantira pas de survoler ce DLC avec facilité. Les pièges sont ultra vicieux, les ennemis toujours plus gros et les boss sont de véritables murs qui vous demanderont une excellente stratégie. Cependant, le sentiment d’accomplissement une fois votre ultime proie tombée mérite assurément l’investissement et la persévérance demandés

J’en fait encore des cauchemars…

Accessibilité : Même si j’adore Bloodborne, je ne le conseillerais pas comme première expérience. Le joueur est agressé – physiquement et auditivement – en permanence, ce qui crée un stress bien plus grand que dans les autres Souls. L’impossibilité de se protéger accentue d’autant plus le sentiment d’insécurité et il faut beaucoup plus de réflexes et de vélocité que précédemment. En plus de ça, les soins et les munitions sont des consommables qu’il faut régulièrement farmer, les lanternes – feux de camp de cet univers – sont rares et très espacées et les boss sont de véritables brutes aux barres de vie à rallonge. Le scénario se veut également beaucoup plus cryptique et demandera un effort de recherche important. Un titre fantastique sur bien des aspects donc, mais éprouvant lorsqu’on le parcourt pour la première fois.

Difficulté globale : 4/5

Dark Souls III

Date de sortie européenne : 12/04/2016

Disponible sur : PS4, PC, XBox One

Ambiance : Fantasy – Médiéval – Sombre

Après un Dark Souls II en demi-teinte et un Bloodborne excellent mais sensiblement différent, les attentes autour de Dark Souls III étaient élevées. En développement depuis 2013, le jeu est dirigé par Hidetaka Miyazaki, lui-même secondé par Isamu Okano (Steel Battalion: Heavy Armor) et Yui Tanimura (Dark Souls II). Les limitations imposées par Bloodborne ont motivé Miyazaki à revenir sur Dark Souls avec la ferme intention de faire du level-design un ennemi supplémentaire pour le joueur. Et vu la quantité de pièges et d’embuscades, on peut dire que c’est mission réussie. Cet épisode fait aussi office de conclusion pour la série et regorge de clins d’œil et références aux deux premiers opus.

Le pitch : La Première Flamme vacille. Afin de l’entretenir, les Seigneurs des Cendres sont réveillés mais refusent d’accomplir leur tâche. C’est donc aux Morteflammes qu’incombent la mission de les vaincre pour ramener leurs cendres. Le royaume de Lothric en dépend.

Si le pitch vous rappelle quelque chose, c’est normal, Dark Souls III nous conte à nouveau la fin d’un cycle qui se perpétue depuis le premier jeu. Il est d’ailleurs clairement montré que l’histoire se déroule dans le même univers en nous emmenant dans certain lieux connus. Mais entre les voyages temporels, les dimensions alternatives et les dialogues cryptiques, n’espérez pas pour autant tout comprendre. De l’aveu même de Miyazaki, il n’existe pas d’histoire officielle et unique pour Dark Souls. C’est au joueur de combler les trous au fil de ses découvertes et de ses discussions avec d’autres aventuriers.

Le concept : De par son statut de conclusion, Dark Souls III prend parfois des airs de maxi best-of des précédents titres de la série. Entre les lieux déjà visités, les mécaniques de boss réutilisées, les armes et armures tirées d’autres jeux… les habitués se sentiront comme à la maison. Peut-être même un peu trop puisque la formule devient quelque peu prévisible. Le level-design – meilleur que celui de Dark Souls II – reste en deçà du premier jeu et s’avère particulièrement linéaire. Le joueur n’a que peu de liberté dans le choix des zones à visiter et les niveaux seront toujours parcourus dans le même ordre. Fort heureusement, il existe toujours des zones annexes – extrêmement bien cachées – pour varier les plaisirs.

Malgré ce constat, le jeu n’en reste pas moins excellent et parvient à pousser encore plus loin la formule Souls. Le gameplay gagne en nervosité et dynamisme, notamment grâce à l’ajout des compétences d’armes. Chaque arme se voit agrémentée d’une attaque spéciale à utiliser via L2. Certaines sont assez simples et communes à plusieurs pièces d’équipement mais d’autres sont uniques et justifient à elles seules un build entièrement dédié à leur utilisation. Cette nouveauté apporte une belle rejouabilité au titre en permettant à chaque arme d’être viable.

On sent également que Bloodborne est passé par-là lorsque l’on observe les combats de Dark Souls III. Bien moins statiques qu’auparavant, ils gagnent en intensité. C’est encore plus visible sur les boss qui exploitent tout l’espace de leur arène pour nous en mettre plein la vue, et la tête. Et ce ne sont pas les seuls à vouloir notre mort. Comme dit plus haut, Miyazaki voulait faire de Lothric un monde dangereux. La mission est plus qu’accomplie et c’est avec un immense soulagement que vous allumerez chaque feu de camp. En effet, chaque section entre deux check-points semble avoir été pensée avec une mécanique unique mais toujours mortelle : géant qui vous bombarde de flèches, vagues d’ennemis sans fin, diminution de PV, noir complet… Autant de situations qui, une fois franchies, vous offrent ce sentiment d’accomplissement si cher aux joueurs de Souls… Avant la prochaine saleté planquée dans un coin.

Particularités : Dark Souls III ne réinvente pas la roue. En reprenant le meilleur de ces précédents jeux et en l’agrémentant de quelques petites nouveautés et d’un niveau de finition exemplaire, FromSoft livre ici la quintessence de Dark Souls. Mis à part un level-design qui aurait mérité d’être plus alambiqué, il n’y a pas grand-chose à redire sur cet opus très solide. Le contrat de départ est rempli et c’est une magnifique manière de conclure six années à perfectionner la recette Souls.

Une conclusion qui a eu le droit à un double épilogue sous forme de DLC. Le premier, Ashes of Ariandel, nous emmène à la découverte de terres enneigées pour y affronter l’un des boss les plus énervés du jeu. Bien que toujours aussi qualitatif, on peut regretter la durée de vie relativement courte et le nombre limité de boss et environnements du DLC. Un manque de générosité toutefois compréhensible puisqu’il sert d’introduction à The Ringed City, le second contenu additionnel de Dark Souls III. Bien plus conséquent, on y explore les ruines d’anciens royaumes avant d’atteindre la magnifique Cité Enclavée, l’une des plus belles zones de FromSoft. Mais aussi l’une des plus dures pour le coup.

Vous attendent pêle-mêle des anges mitrailleurs, des marais empoisonnés, des chevaliers faisant passer le boss de fin pour un enfant de cœur, des pièges vicieux et surtout quatre boss parmi les plus compliqués à affronter. En contrepartie, c’est une véritable armurerie que vous pourrez ouvrir tant il y a de nouvelles armes, magies et pièces d’équipements à dénicher. Un DLC sous forme d’adieux qui remplit parfaitement son rôle et parvient à conclure en apothéose une trilogie unique dans le monde du jeu vidéo. Félicitations FromSoft, la barre était haute.

Accessibilité : Faisant office de point final, on pourrait trouver incongru de démarrer par celui-ci. Et pourtant, c’est exactement ce que je m’apprête à faire. Alors oui, c’est la fin, mais le scénario est tellement obscur et l’univers des jeux étant régi par une temporalité indéfinissable, ce n’est pas vraiment un problème. Au pire, vous découvrirez comment étaient les choses avant plutôt qu’après. Grâce à sa structure plus linéaire, la téléportation accessible dès le début et son hub rempli de PNJ amicaux, il n’est pas vraiment possible de se perdre dans le jeu contrairement à Dark Souls. Il est aussi beaucoup plus permissif et versatile dans la conception de vos builds. Quant aux hitboxes, finies les monstres qui vous choppent à trois mètres de distance de Dark Souls II, ici tout est parfaitement calibré. Le rythme est également plus rapide, faisant des roulades un outil extrêmement utile pour se sortir de bien des situations.

Malgré un début « rude » – les deux premières zones sont violentes pour un débutant – Dark Souls III se montre assez généreux en feux de camp et autres raccourcis pour permettre à quiconque de progresser relativement aisément. Et les joueurs un tant soit peu curieux trouveront de nombreuses armes très puissantes pour les aider à se frayer un chemin et annihiler toute menace. Les développeurs ayant fait un bon travail d’équilibrage, les premières armes trouvées requièrent peu d’investissement en statistiques afin de vous laisser expérimenter et trouver votre style de jeu. Les boss du début sont également plus abordables que leurs compatriotes des autres titres.

Plus clair à tous les niveaux, Dark Souls III est, à mes yeux, le jeu le plus accueillant de FromSoftware pour quelqu’un n’ayant jamais testé le genre.

Difficulté globale : 2.5/5

Elden Ring

Date de sortie européenne : 25/02/2022

Disponible sur : PS4/5, Xbox Series/One, PC

Ambiance : Fantasy – Médiéval – Sombre

Après Dark Souls III, Hidetaka Miyazaki a une envie : pousser encore plus loin l’exploration et l’immersion des joueurs dans ses univers. Et quoi de mieux pour ça que le monde ouvert ? Lancé en 2017 en même temps que Sekiro, le développement d’Elden Ring est co-dirigé par Yui Tanimura (Dark Souls II et III) toujours sous la houlette de Miyazaki qui s’est offert les services de G. R. R. Martin (Le Trône de Fer) pour l’écriture des bases de l’univers. Avec ce titre, FromSoft a pour ambition de rendre son jeu plus accessible et permissif sans pour autant se départir de ce qui fait le charme de la série. Et je ne parle pas que des marais.

Le pitch : L’Entre-terre est plongée dans le chaos et l’incertitude depuis que le Cercle d’Elden a été brisé. Alors que les demi-dieux, descendants de la reine Marika, se disputent le pouvoir, vous incarnez un sans-éclat qui va parcourir le monde à la recherche des runes majeures pour devenir le nouveau seigneur d’Elden.

Elden Ring est effectivement beaucoup plus clair sur les objectifs du joueurs et des divers PNJ. Les dialogues sont plus nombreux, de même que les cutscenes scénaristiques et nous sommes beaucoup plus impliqués et guidés qu’auparavant. Cependant, ce n’est forcément le cas du lore qui reste très obscur, morcelé en centaines de petites descriptions d’objets et toujours aussi sujet à interprétations. Comme d’habitude, faire un effort de recherche – ou aller lire les wikis – sera nécessaire pour tout saisir. La narration environnementale – omniprésente chez FromSoft – est fortement accentuée ici de par l’immensité du jeu. Là où presque tout était sur votre chemin auparavant, il faut parfois faire des kilomètres, escalader des falaises ou s’aventurer au fin fond de cavernes pour tomber sur un décor riche en signification – je pense notamment au « visage » sous le château de Voilorage…

Le concept : Il pourrait être tentant de résumer Elden Ring à un Dark Souls en monde ouvert. Les runes sont l’équivalent des âmes des jeux précédents, mourir fait réapparaître tout le monde, les statistiques et menus sont similaires… Et pourtant, Elden Ring remanie grandement la formule à plusieurs niveaux, se forgeant ainsi sa propre identité.

Le premier point, le plus évident, est bien entendu le passage au monde ouvert. Un pari ô combien risqué lorsque l’on connaît le savoir-faire de FromSoft dans la conception de niveaux tortueux mais balisés. Fort heureusement, le résultat est plus que convainquant. Séparée en plusieurs grandes zones, l’Entre-terre offre des diaporamas à couper le souffle tous les cent mètres. On retrouve le talent des artistes du studio lorsque l’on s’attarde sur la composition des paysages. En alternant points surélevés et dénivelés, le jeu parvient toujours à attirer notre regard sur un élément précis. Que ce soit le donjon de la zone, une tour ou un petit bois, il y a sans cesse quelque chose qui appelle à l’exploration. Néanmoins, on peut regretter que cette dernière ne soit pas toujours récompensée. Avec plus de 200 boss – dont seulement treize d’obligatoire – et presque autant de catacombes et autres grottes, Elden Ring n’échappe pas au piège de la redite. Nombre de boss sont réutilisés plusieurs fois, les cavernes ont toutes la même tête et, une fois sur deux, la récompense obtenue à la fin ne vous servira pas. Il s’en dégage une sensation de remplissage, symptomatique des OW. La peur du vide n’a pas épargné Elden Ring qui en fait parfois trop pour son propre bien. Toutefois, cela n’entache en rien la beauté de l’univers et le plaisir à le parcourir à dos de monture – car oui, nous ne sommes plus condamnés à errer à pieds.

L’art de la composition : des points d’intérêt à gauche et à droite, votre objectif au centre, la suite au loin…

Mais qui dit monde ouvert, ne dit pas forcément disparition d’environnements plus cloisonnés. Elden Ring propose les donjons « Legacy », des niveaux renouant avec le passif de FromSoft en matière de level-design labyrinthique. Au nombre de six, ce sont assurément les moments les plus marquants du jeu. Ils sont magnifiques visuellement et imposent une exploration méthodique pour en dénicher tous les secrets notamment via le saut, beaucoup plus aisé que par le passé, qui est mis au service d’une verticalité encore jamais atteinte jusque ici. Le château de Voilorage, le premier auquel nous sommes confrontés, en est un exemple parfait. En débutant au pied de ce dernier, il faudra passer par les cachots, un flanc de falaise et les plus hautes tours avant d’enfin atteindre le seigneur y résidant. Une incroyable entrée en matière qui ne sera jamais véritablement égalée par les autres donjons plus linéaires ou plus courts.

Outre cette exploration remaniée, le gameplay a lui aussi été retravaillé. Nouveaux styles de combat, rythme plus intense, consommation d’endurance désactivée en dehors des affrontements… Une fois de plus, toute l’expérience accumulée sur les précédents jeux a été exploitée. Ainsi, les compétences d’armes de Dark Souls III font leur retour via le système de Cendres de guerre plus versatile. Là où les compétences étaient liées aux armes, les cendres peuvent être dissociées et placées sur d’autres armes à volonté. De quoi modifier le gameplay à votre convenance. Mais le plus gros ajout reste les cendres d’esprits.

Un rapide tour sur les internets, et plus particulièrement les forums dédiés aux Souls-like, vous permettra de constater qu’une frange de joueurs aime clamer haut et fort qu’il n’y a qu’une seule manière de jouer et que toutes les autres ne sont pas « legit ». Ainsi, la magie est considérée comme facile, les invocations d’autres joueurs sont de la triche, exploiter une faille de l’IA est honteux… Bref, selon eux, vous n’êtes pas libres de jouer comme vous l’entendez. Mais tout cela n’est rien face aux invocations d’esprits. Afin de contrebalancer la montée en puissance des boss toujours plus gros, rapides et agressifs, FromSoft a implémenté un système permettant d’invoquer des créatures à vos côtés. Meute de loups, chevalier, méduse et même doppelganger, il y en a pour tous les goûts, chacun ayant ses propres forces et faiblesses. Dirigés par l’IA, ils sauront occuper les ennemis les plus farouches le temps de vous soigner ou améliorer vos dégâts pour en finir plus vite. Une aide considérée comme intolérable par certains donc mais qui fait clairement partie de l’équilibrage du jeu et a été pensée pour être utilisée par les développeurs. Ne pas le faire est donc un handicap volontaire que l’on s’impose et je ne saurais trop insister sur le fait d’y avoir recours sans vergogne, ni culpabilité lors de votre première aventure si vous en ressentez le besoin. D’autant plus que le jeu n’hésitera pas à régulièrement vous mettre en très grande infériorité numérique ou face à des boss aux barres de vie interminables.

J’espère que vous avez exploré.

Particularités : Contrairement à la quasi-totalité des autres mondes ouverts, Elden Ring nous offre une carte vierge de tout objectif. Pas de marqueurs, d’icônes de quêtes ou de point de récolte par centaines, c’est à vous de fouiller et légender votre carte au fil de vos découvertes. Un parti pris rafraîchissant mais aussi intimidant puisqu’il est impossible de connaître à l’avance l’ampleur que va prendre l’aventure. En ne dévoilant que petit à petit l’Entre-terre, FromSoft ménage l’effet de surprise à chaque nouveau fragment de carte ramassé, dévoilant un pan entier inexploré de l’univers. Et dire que tout n’est pas forcément visible en plus… Seul bémol, les quêtes annexes s’avèrent plus compliquées à réaliser. La carte étant immense, on a vite fait de louper un personnage ou d’oublier l’emplacement d’un autre. À défaut d’un journal de quêtes, il vous faudra sortir papier et crayon pour tout retenir.

Elden Ring fut un tel succès qu’un DLC était une évidence. Corrigeant nombre de défauts du jeu de base, Shadow of the Erdtree s’avère être une fantastique réussite bien que ternie par quelques choix de game-design étranges. L’extension n’en reste pas moins exceptionnelle à parcourir, éclipsant presque le jeu de base. Pour ne pas me répéter, je vous invite à lire ma critique du DLC disponible ici. Vous y trouverez toutes les informations nécessaires !

Accessibilité : Miyazaki voulait un jeu plus accessible et il est vrai que de nombreux éléments vont en ce sens. Contrairement à avant où le joueur ne pouvait qu’avancer le long des couloirs et n’avait d’autre choix que de défaire le boss se trouvant au bout, il est ici possible de partir vadrouiller à l’autre bout du monde et d’esquiver grand nombre de combats. FromSoft nous encourage d’ailleurs fortement à explorer en plaçant dès le début un ennemi bien trop puissant sur notre chemin. Avec une barre de vie énorme, des dégâts monstrueux et une mobilité bien plus grande que la vôtre, le Gardien de l’Arbre Monde n’est pas prévu pour être affronté au bout de dix minutes de jeu. Il faut donc le contourner, gagner des niveaux, dénicher de meilleurs équipements et revenir vous venger. Une philosophie, beaucoup plus souple, à appliquer sur l’ensemble du titre vous « forçant » à explorer la zone avant de vous occuper des boss majeurs. On pourrait d’ailleurs arguer que cela nuit à l’équilibrage global du jeu puisqu’un aventurier prenant le temps de tout explorer risque d’arriver avec un niveau bien trop élevé face aux boss, réduisant leurs combats à une partie de plaisir. Du moins, certains d’entre eux.

Mais ce monde ouvert peut aussi être source de grande difficulté. Un nouveau joueur peut se sentir complètement perdu face à cette immensité vierge de toute information. Où aller ? Est-ce le bon chemin ? Si je ne parviens pas à vaincre ce boss, c’est parce que je n’ai pas le niveau ? Ajoutez à cela des menus toujours aussi peu ergonomiques, des explications inexistantes et aucun moyen d’activer un suivi des quêtes et on obtient un titre qui peut être difficile à appréhender pour un néophyte. La sensation de louper énormément de choses peut également en décourager plus d’un. Si le monde ouvert a effectivement simplifié certains aspects, il a créé d’autres obstacles moins évidents.

Concernant les passages obligatoires – les donjons Legacy et leurs occupants –, ils se montrent particulièrement difficiles. Afin de contrebalancer l’éventuel haut niveau des joueurs ayant pris le temps de fouiller, les lieux sont remplis d’ennemis violents, et en très large supériorité numérique, massés dans des endroits exigus ou particulièrement dangereux. La progression dans ces donjons est lente, voire fastidieuse par moment. Je pense notamment aux derniers mètres du château de Voilorage qui rassemblent une dizaine de soldats, des balistes, des aigles cracheurs de feu, des chiens, un guerrier à machette et un géant… Les boss ne sont d’ailleurs pas en reste et si certains sont oubliables, d’autres vous donneront du fil à retordre et pourront atomiser même les guerriers les plus entraînés.

Si dans les faits, Elden Ring se montre plus clément dans son exploration et vous laisse décider quels obstacles vous souhaitez affronter, il se montre en revanche sans pitié lors de certaines séquences et pourra en perdre plus d’un dans son univers.

Difficulté globale : 3/5

Le cas Sekiro : Shadows Die Twice

Souvent mis dans la même catégorie que ses comparses, Sekiro n’est pourtant pas un Souls-like mais bel et bien un jeu d’action nerveux et technique basé sur une maîtrise du gameplay – surtout la parade, centrale dans tous les affrontements – plutôt que sur des builds. On y incarne Sekiro, un ninja dont le bras gauche a été remplacé par une prothèse. Un outil formidable d’une grande versatilité puisqu’il est possible de la modifier à l’envie. Hache, canon, bouclier… De quoi vous adapter aux innombrables défis qui jonchent le jeu. Le titre possède également l’un des meilleurs traversal du jeu vidéo, bien plus dynamique qu’un Souls, grâce à son grappin, synonyme de verticalité grisante. Un excellent titre, probablement l’un des meilleurs de FromSoft, qui bénéficie du savoir-faire incroyable du studio à tous les niveaux. Toutefois, son exigence en termes de gameplay et sa structure diffèrent trop de ses comparses pour le rendre pertinent au sein de cet article.

Mais faites-le si le style vous intéresse ! Je vous garantis que vous ne serez pas déçus ! Par contre, c’est VRAIMENT plus dur.

Voilà qui conclut cette première partie ! La suite se concentrera sur les nombreuses alternatives aux jeux FromSoft. Pour ne pas la rater, vous pouvez me suivre sur mes réseaux ou rejoindre mon serveur Discord !

AlxZ_Rex

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J'écris mes articles à Rabanastre tout en recherchant mon courage dans Alien.

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