Tri-forces et faiblesses c’est un nouveau format au concept simple : trois points positifs et trois points négatifs avant de conclure par un avis plus global. Et le premier candidat n’est autre que Final Fantasy XVI.
Si vous souhaitez une critique plus complète mais avec spoils, je vous renvoie vers mon article écrit pour FFDream ci-dessous :
Force : Une mise en scène de haute volée
Final Fantasy XVI bénéficie d’une mise en scène absolument incroyable lors de ses séquences fortes.
C’est bien simple, quand le jeu décide de vous en mettre plein la vue, il le fait de manière totalement démesurée.
Les effets visuels pleuvent de partout, les mouvements de caméra sont extrêmement dynamiques et tout est fait pour nous captiver. Ce sens du grand spectacle se retrouve dans les cinématiques mais également dans les combats de boss. Avec l’ajout de QTE et d’attaques visuellement impressionnantes, ces affrontements sont franchement réussis (bien que souvent un peu trop longs).
Le clou du spectacle intervient avec les duels de Primordiaux qui, s’ils manquent d’intérêt sur le fond (il n’y a pas grand-chose à faire à part appuyer sur carré), sont complètement fous sur la forme. Bref, FF XVI fait preuve d’une véritable démesure sur certains passages et j’espère retrouver de telles ambitions cinématographiques sur les prochains épisodes.
En revanche, les scènes plus intimistes sont trop maladroites pour vraiment toucher juste. À l’exception de quelques moments émouvants (quasiment tous planqués au fin fond des quêtes annexes), le titre manque un peu de subtilité à ce niveau.
Faiblesse : Problèmes de rythme et d’écriture
Les moments grandiloquents du titre sont exceptionnels. Mais à moins d’avoir un énorme budget, il est impossible de maintenir un tel niveau d’intensité, de mise en scène et de narration durant 35 heures. Il est donc normal que les développeurs aient intercalé des séquences plus posées entre chaque pic d’intensité.
Le souci, c’est que ces moments de calme sont longs, inintéressants d’un point de vue gameplay, remplis de dialogues verbeux à rallonge et souffrent d’une mise en scène – et de modèles de PNJ – en retard de dix ans.
Ces passages obligatoires cassent le rythme et n’apportent pas grand-chose mis à part un rallongement inutile de la durée de vie.
Réparer un pont pour Martha, chercher un petit vieux, parler à dix PNJ pour Apolline ou récolter des ingrédients pour un moteur sont autant de passages imposés d’un ennui mortel.
Alors oui, tous les autres épisodes avaient des moments de pause, mais ce n’était jamais au détriment du scénario ou du plaisir de jeu.
Si on prend FF IX par exemple, il y a les moments avec Dagga et Steiner qui voyagent en parallèle du groupe principal. C’est rythmé, les deux personnages sont développés et surtout, on visite des nouveaux lieux et on s’amuse. Même chose pour les séquences avec le duo Sazh/Vanille au début de FF XIII qui, là encore, développent les personnages et se concluent sur une scène extrêmement forte.
Et des exemples comme ça, il y en a des tas dans la série. Cependant ça n’a jamais posé problème car c’est bien écrit et rarement très long par rapport à la trame « principale ».
Dans FF XVI, on nous impose des pavés de lore de manière indigeste et personne n’en ressort grandi. Le joueur a juste enchaîné un tunnel de dialogues et de quêtes fedex pendant 1 ou 2h et Clive et ses alliés reprennent leur route comme si de rien n’était donnant la sensation que ces moments sont vraiment « détachés » du reste. Un souci imputable à l’écriture peu intéressante du titre.
Hormis Clive, les autres personnages ne sont que des outils scénaristiques là pour remplir une fonction et le scénario se déleste d’une grande partie de ses thèmes à la moitié du jeu pour devenir un ersatz de shonen où il faut taper le méchant…
Quant à la maturité vantée par les développeurs, il s’agit juste d’hectolitres de sang à chaque coup d’épée et quelques scènes de nu maladroites, voire malaisantes. Wahou.
Force : Un gameplay en combat spectaculaire
Toujours dans cette optique de nous en mettre plein les mirettes, les combats de FF XVI sont de véritables spectacles son et lumière.
Du plus petit ennemi de base au plus énervé des boss, ce sont un déluge d’explosions et d’effets visuels qui pleuvent sur l’écran à chaque affrontement grâce aux techniques de Primordiaux. Clive peut en utiliser six au maximum parmi une vingtaine obtenables via un arbre de compétences.
La grande variété de ces compétences permettent de se créer son propre style de jeu sachant que toutes les compositions sont viables.
Le dash de Phénix, le grappin de Garuda, les contres de Titan… Difficile de faire son choix ! Une versatilité renforcée par le déblocage progressif de nouveaux pouvoirs au fil du scénario et la possibilité de réinitialiser ses points de compétence à tout moment.
Le jeu nous pousse également à switcher régulièrement de Primordial en combat puisque chaque technique nécessite un temps de recharge après utilisation. À première vue, les combats peuvent ressembler à de la simple esbroufe visuelle où l’on se contenterait d’enchaîner ad nauseam nos attaques.
Et même si cela fonctionne, on a vite envie d’optimiser nos combos afin de réaliser des enchaînements visuellement impressionnants mais surtout efficaces pour rapidement réduire la jauge de volonté des ennemis et les mettre en choc. Le jeu regorge à cet effet de tout un tas de petites subtilités pas forcément expliquées comme l‘utilité de Talgor pour maintenir la pression, l’optimisation du multiplicateur de combos ou bien encore la différence entre les dégâts sur les PV ou sur la jauge de volonté.
Il y a donc de quoi faire pour les amateurs d’action. Quant aux néophytes, ils seront ravis d’utiliser les différents accessoires d’aide afin de pouvoir s’amuser sur le jeu et profiter du spectacle sans prise de tête !
Un spectacle qui arrive à son paroxysme contre les boss. Avec des attaques aux patterns dignes de FF XIV et l’utilisation de QTE qui dynamisent le tout, ce sont vraiment les moments où le jeu brille le plus. Dans tous les sens du terme.
Faiblesse : Un jeu qui se cherche
Final Fantasy XVI souffre à mes yeux d’un énorme problème d’identité.
Ce n’est plus du tout un RPG (zéro stratégie, équipements pour la déco, aucun intérêt à explorer…) mais il garde un système de quêtes fastidieux et archaïque qui semble posé là pour faire illusion. Ce n’est pas non plus un bon jeu d’action puisque avec 11 heures de cinématiques et à peu près autant d’allers-retours inutiles, on ne se bat pas tant que ça dans le jeu.
Le titre est pensé pour attirer les nouveaux venus mais son rythme roupillant risque de les faire fuir, quant aux anciens fans, beaucoup ne s’y retrouvent pas.
- Absence de principe de forces/faiblesses (pourtant initié dès le premier épisode)
- Clins d’œil envers la série plutôt rares (un mog inutile et 3-4 chocobos en arrière-plan qui ont failli ne même pas être là)
- Une écriture des personnages navrante…
FF XVI tente aussi de s’apparenter à d’autres œuvres comme Game of Thrones, Shingeki no Kyojin ou The Witcher mais ne parvient jamais à ne serait-ce qu’effleurer ce qui a marqué dans celles-ci. On se retrouve juste avec des idées reprises telles quelles par des développeurs qui ne les ont visiblement pas comprises. On a une Cersei, un Hodor, des types qui se transforment en monstres géants et un ton général terriblement pesant pour un jeu qui se prend beaucoup trop au sérieux…
FF VII était tout aussi sombre et mature mais il se permettait quelques fulgurances comiques ou lumineuses avec le passage au Honey Bee ou le Gold Saucer. FF XII apportait de la légèreté avec le duo Vaan/Penelo qui découvraient le monde avec une certaine candeur, FF IV incluait Tellah, le « Spoony Bard » Edward ou bien les jumeaux…
Les FF ont toujours su réunir une bande de personnages hétéroclites et hauts en couleur sans que cela n’entache l’intérêt des joueurs ou le sérieux de certains passages et c’est quelque chose qui m’a manqué ici. FF XVI rate le coche à tous les niveaux en restant trop sage sur beaucoup trop d’aspects.
Force : Techniquement au top
Le jeu est beau. C’est indéniable.
Les panoramas sont époustouflants, ça fourmille de détails et les transitions entre cinématiques et images in-game sont parfois difficilement discernables.
Les visages m’ont particulièrement bluffé tant on y décèle de fugaces expressions : Froncement de nez, dilatation des pupilles, sourires esquissés….
Les personnages respirent de vie lors des cinématiques principales et c’est très agréable de suivre leurs discussions. J’ai également eu la joie de traverser tout le jeu sans aucun bug et les chargements ultra rapides apportent un confort indéniable. Du tout bon à ce niveau.
Concernant la différence entre mode « Performance » et « Graphismes », mis à part un clipping parfois un peu trop gênant ou des monstres se déplaçant à 10 FPS au loin, je n’ai pas vu de grandes différences. J’ai donc opté pour le mode « Performance » qui permet des combats plus fluides à mes yeux.
Après un FF XV à l’optimisation compliquée, découvrir un nouvel épisode irréprochable d’un point de vue technique fait vraiment plaisir et j’espère que l’on restera sur un tel niveau de qualité en termes de finition.
Faiblesse : Une direction artistique peu inspirée
Valisthéa est terne et oscille entre le marron et le gris avant de finir dans une teinte violette moche et oppressante (une des nombreuses idées chouettes sur le papier mais totalement nulles en jeu). Le bestiaire se compte sur les doigts de la main et le recyclage est double : tous les ennemis existent en plusieurs couleurs mais surtout…
Tous viennent de FF XIV. Ce sont les mêmes créatures au pixel près qui ont été réutilisées.
Manque de temps, de moyens ou d’ambition, je vous laisse choisir. Mais c’est un peu dommage lorsque l’un des petits plaisirs de FF, c’est de découvrir la réinterprétation du bestiaire. Les zones semi-ouvertes souffrent du même problème et n’aurait pas fait tâche dans le MMO de Square Enix. C’est plat, il n’y a aucune interaction avec le décor (alors que l’on peut sauter et que Clive a un éventail de techniques varié), trois-quatre PNJ déambulent dans des petits villages miteux… On ne visite aucune capitale pourtant montrées en permanence en cinématiques…
C’est vraiment le minimum syndical qui nous est donné ici.
Les personnages, même si magnifiques, manquent de ce petit plus qu’ont les protagonistes des autres épisodes tandis que les Primordiaux sont trop semblables à leurs homologues d’Eorzea.
Concernant la musique, il s’agit d’une bande son médiocre, indigne d’un Final Fantasy.
Entièrement synthétique et blindée de cœurs pour cacher la misère instrumentale, la musique de ce seizième épisode m’a véritablement déçu. Et en écoutant le podcast de Third Editions dédié à la chose, j’ai compris pourquoi : l’intégralité des morceaux ont été composés lors de la dernière année et la priorité a été donnée à la quantité plutôt qu’à la qualité…
Soi-disant, il n’est pas nécessaire de réaliser de la musique incroyable puisque les joueurs veulent principalement du son pour accompagner les images… Et le pire, c’est que ça marche sur beaucoup de personnes.
De mon côté, j’ai trouvé ça ennuyeux, très souvent beaucoup trop inspiré d’anciens titres (mais en moins bien), mal utilisé (les boucles des mélodies ne sont pas calées sur ce qu’il se passe à l’écran) et aucun thème ne m’a vraiment marqué… À voir si les versions orchestrales des Distant Worlds ou autres rattrapent le coup, mais c’est une terrible désillusion.
Mon avis
Je n’ai pas passé un moment mémorable en jouant à Final Fantasy XVI. Ce n’est pas un mauvais jeu mais je me suis plus souvent ennuyé que véritablement amusé. Le rythme est haché, le ton trop sérieux et pas très bien écrit, le gameplay chouette mais pas suffisamment mis en valeur… Un épisode oubliable qui montre à mes yeux les limites créatives de la CBU III. Construit comme une mauvaise extension du jeu en ligne, FF XVI manque d’ambitions à tous les niveaux et se contente du minimum syndical. Si je n’avais pas spécialement accroché à FF XV, il m’avait tout de même touché à certains moments. Ici, Clive et ses compagnons m’ont laissé indifférent durant les 35 (trop longues) heures de jeu.